JUEGOS NOC.

Páginas: 25 (6242 palabras) Publicado: 19 de octubre de 2013
LA GRAN M ADERA
Dos tribus ocultan una GRAN MADERA tallada o escrita
con jeroglíficos, construida por ellos mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los advers arios. Ganará aquella tribu que descubra, secuestre y traslada hasta
su campo a la Madera enemiga.
Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la complejidad del juego:
 Ellímite del tiempo de juego,
 Una Gran Madera muy pesada,
 Descifrar el jeroglífico, por lo que también
habrá que resolver su clave,
 Si el mensaje en clave indica alguna misión:
Cumplirla.

L A LUCIÉRNAGA
En una zona mixta de obstáculos naturales y pampitas o
claros (Como la entrada a un bosque) , van a jugar 2 equipos:
BLANCOS vs. NEGROS.
Se disponen en fila, en forma alternada (Unblanco, un
negro, etc.) , detrás del conductor del juego-caminata.
Se inicia una caminata, y a una señal del conductor, todos abandonan la fila y corren a esconderse. El conductor camina X
cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene.
Desde ese punto, sin moverse más de 3 mts a la redo nda, comienza a iluminar con su linterna buscando a los
ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.Vuelven los demás y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicándose, quienes hayan sido descubiertos, en
los últimos lugares.
El juego continuará hasta que 4 miembros del mismo
equipo ocupen los primeros cuatro lugares de la fila dando por ganador a su equipo.

LADRONES DE FAROS
Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de
una zona de juego. Cada lado simula ser uncampamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100 mts uno de otro.
Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada
bando deberá crear su propia estrategia de ataque y defensa.
El objetivo de cada bando será: Penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidad de faros posiblespara poseer
mayor cantidad de faros en su campamento.
Será ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de
juego, posea la mayor cantidad de faros encendidos en su propio
campo.
11

LAS SARDINAS
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La Lata) .
Cuando está a salvo en la "lata" , el resto del Grupo va a
buscarlo.Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni
una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la sardina. Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca
para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarán todas
"las sardinas en la lata".
El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados
perdedores.

LIEBRES & CAZADORES
Se escogen 2jugadores que son LIEBRES. Los demás integrantes del grupo serán los CAZADORES. Las Liebres están provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.
Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego
hace una señal sonora alertando a las Liebres. Esta señal sirve para
que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X minutos
o segundos (También puede estimarse el tiempo porcantidad de
pasos o estimando metros recorridos).
El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir un circuito “circular”. Si se
cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es
que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La meta debeser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de
Vidas), se hará otra señal sonora. Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres deberán tener algo que las identifique como
tales y deberán traer algún objeto “testimonio” que compruebe
que han llegado a la meta.

MENSAJE T RAIDOR
Este juego debe...
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