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Páginas: 41 (10066 palabras) Publicado: 6 de junio de 2013
CONSUMO Y VENTA DE VIDEOJUEGOS










HERNANDO DAVID GUERRERO ROSERO











INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA CESMAG
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACION
SAN JUAN DE PASTO
2013
CONSUMO Y VENTA DE VIDEOJUEGOS






HERNANDO DAVID GUERRERO ROSERO






TRABAJO PRESENTADO A:
PEDRO NEL BURGOSINSTITUCIÓN UNIVERSITARIA CESMAG
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACION
SAN JUAN DE PASTO
2013
























DEDICATORIA
A mi esposa Viviana
con todo mi amor.A mi hija y a mis padres
AGRADECIMIENTOS

Este trabajo de investigación lo agradezco a mis padres; a los cuales les debo todo lo que tengo en mi vida. A Dios porque dando gracias a él tengo esposa, padres maravillosos, los cuales me apoyan e mis derrotas y celebran mis triunfos.

A mis profesores quienes son nuestros guíasen el aprendizaje, regalándonos sus grandes conocimientos para nuestro buen desempeño en la sociedad.























CONTENIDO

PRESENTACION PAG
1. INTRODUCCIÓN 3.
2. TEMA Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 4.
3. FORMULACION DEL PROBLEMA 5.
4. OBJETIVOS 6.3. INTRODUCCION

Este trabajo lo realizo con el fin de dar a conocer el daño psicológico que ejercen los videojuegos en los jóvenes cuando no es controlado por alguien mayor, que tenga la capacidad de saber cuándo, cómo y a qué hora pueden los jóvenes divertirse o distraerse con este invento tan importante que llego a la sociedad.
En este trabajo hagorelaciones entre los videojuegos y otros aparatos electrónicos, para que nos demos cuenta de que si las cosas no son utilizadas de manera inteligente, podrían llegar a causar mucho daño psicológico y por ende académico en la juventud de nuestros tiempos.




















4. TEMA DE INVESTIGACION
CONSUMO Y VENTA DE VIDEO JUEGOS

Esta investigación se encuentra dirigida a unapoblación específica, en la cual son los jóvenes de los grados 10 y 11 del colegio “La inmaculada”, edades entre los 15 y 17 años.

AREA DE INVESTIGACIÓN

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS
El interés por demostrar los efectos de los videojuegos, ya sean positivos o negativos, es la motivación de la mayoría de las investigaciones desarrolladas. Al revisar los estudios llevado a caboen este campo descubrimos que los videojuegos han sido estudiados desde diversas perspectivas.

El perfil de los jugadores
-Diferencias de género
-Edad, lugar de juego, preferencias
Los efectos positivos y negativos de los videojuegos
-Videojuegos y agresividad
-Videojuegos y adicción
-Videojuegos y habilidades sociales
-Videojuegos y rendimiento escolar
-Potencial instructivo delos videojuegos
Otras aplicaciones sociales para los videojuegos
-Como medio didáctico
-Como test psicológico
-Como herramienta para el tratamiento.

Encontramos investigaciones preocupadas por analizar las características del perfil de los jugadores, las diferencias de género en el juego o la relación establecida entre la práctica de esta actividad y el uso del ordenador. Junto a lasanteriores, se encuentran las investigaciones orientadas a descubrir hipotéticos efectos nocivos o supuestos beneficios. Como decíamos, los esfuerzos por demostrar las bondades o maldades de estos artilugios han marcado infinidad de trabajos. Algunos, centrados en el análisis de la relación entre el uso de videojuegos y las conductas agresivas; otros preocupados por su posible carácter...
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