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Páginas: 6 (1322 palabras) Publicado: 20 de octubre de 2013
1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 años de edad
PATO PATO OCA
Juegos de opción. Correr.
Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
INSTRUCCIONES:
Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo laspalabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.
Sugerencias al Maestro:
1. Siel grupo es numeroso fórmese dos círculos.
2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
4. Advierta a los niños que no toquen a los que corren.
5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitarser tocados; esto exige ensanchar el círculo.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.
Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.
INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso.Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos losdemás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.
Sugerencias al Maestro
1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.
1.Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años
ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR
Juego Activo. Ejercicios.
Grado 3 –4. Edad 8-9 años. Gimnasio Patio. Aula.
Jugadores 10-50. Sin equipo.
INSTRUCCIONES.
Todos los jugadores se colocan formando círculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelveal grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de participar,elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda".
Sugerencias para el Maestro:
1. Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda".
2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio.
3. Advierta a los niños que no deben mirar al "director".
4. El "director" debe ser elegido cuando elque "queda ha salido del aula.
LAS FLORES Y EL VIENTO
Juego activo. Correr
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.
Jugadores 10-60. Sin equipo
INSTRUCCIONES.-
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores...
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