Los videojuegos y la violencia contra la mujer

Páginas: 11 (2610 palabras) Publicado: 5 de agosto de 2013
Los videojuegos y la violencia de género
El siguiente trabajo busca dar una perspectiva de género a las representaciones de los personajes femeninos en el medio de los videojuegos que se comercializan en Argentina en circuitos legales, cabe destacar que al estar insertos en una época globalizada, los productos que se encuentran en el mercado en la Argentina son los mismo disponibles en lospaíses centrales con la diferencia que en nuestro país hay una mayor circulación de productos piratas.
El trabajo tomará la ley de violencia de género (Ley 26.485) donde se establece su definición como: “Se entiende por violencia contra las mujeres toda conducta, acción u omisión, que de manera directa o indirecta, tanto en el ámbito público o privado, basado en la relación desigual de poder, queafecte su vida, libertad, dignidad, integridad física, psicológica, sexual, económica o patrimonial, como así también su seguridad personal. Quedan comprendidas las perpetradas desde el Estado o por sus agentes. Se considera violencia indirecta, a los efectos de la presente ley, toda conducta, acción omisión, disposición, criterio o práctica discriminatoria que ponga a la mujer en desventaja conrespecto al varón” junto a material provisto por la cátedra introducción a los estudios del género.
Los videojuegos son una industria que ha crecido en los últimos treinta años en las capacidades tecnológicas y en la cantidad de dinero que genera la industria globalmente año tras año; en este lapso de tiempo los videojuegos evolucionaron de ser una pantalla con imágenes deformes con pocos pixeles querepresentaban situaciones con sonidos electrónicos a un medio con imágenes foto realistas bandas sonoras orquestadas y efectos de sonido ultra reales con sonido envolvente para incluir al jugador en la ilusión de los juegos.
En la Argentina los videojuegos son parte de las aficiones de muchos niños y adolescentes. Con las nuevas tecnologías se los puede encontrar en distintos artefactos comocelulares o computadoras tablets ya no es necesario tener un aparato electrónico dedicado exclusivamente a jugar aunque siguen existiendo. Al tratarse de un medio de entretenimiento las compañías en un afán de maximizar ganancias fueron especificando el grupo poblacional al que se dirigen sus productos de esta manera en los últimos 15 años también crecieron los productos dirigidos a hombres adultoscon mayor poder adquisitivo que un niño, lo que conllevó un cambio en los contenidos, tanto personajes, tipos de juegos, objetivos, historias, que no son adecuadas para los niños entre ellas podrían existir imágenes que promuevan la desigualdad de los sexos y la violencia contra la mujer.
En los países centrales frente a los cambios de contenidos en este medio audiovisual crearon diferentesorganizaciones de control y clasificación como la Pan European Game Information en la comunidad europea, y el Entertainment Software Rating Board en América del norte, que califican las edades recomendadas de usuarios para cada videojuego que llega al mercado. En la Argentina contamos con la ley Ley 26.043 donde se establece “El Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinacióncon el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales, será el encargado de efectuar la calificación exigida” (Senado y Cámara de diputados; 2005) pero esta ley nunca se reglamentó por lo que aún hoy no hay un sistema de calificación en la Argentina, de esta forma muchos padres compran para sus hijos una copia de “Pokémon” junto a una copia del último y ultra violento “God of War”indistintamente.
Igualmente dentro de las calificaciones realizadas en los países centrales existe un marcado interés por los actos violentos en el medio pero hay una violencia dentro de los contenidos que no se ven, muchas veces no se trata de actos violentos observables.
Por un lado es necesario aclarar que no existe una correlación directa entre videojuegos y actos de violencia física o...
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