Manual de java
Diseño de Secuencia Completa de Enseñanza
Curso de Aptitud Pedagógica 2005-06 Módulo de Psicología de la Educación Gualberto Asencio Cortés
INDICE GENERAL
1 2 3 4 5 6 7
CONTENIDO, OBJETIVOS Y CONTEXTUALIZACIÓN ..................................... 3 EXPLORACIÓN DE IDEAS PREVIAS ........................................................... 4 ANÁLISISDE LAS IDEAS PREVIAS ........................................................... 6 ZONA DE DESARROLLO REAL Y PRÓXIMO. PUNTO DE PARTIDA ................... 7 ANDAMIAJE Y DIFICULTADES.................................................................. 7 ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA .........................................................14 EVALUACIÓN.......................................................................................15
2
1
CONTENIDO
•
CONTENIDO, OBJETIVOS Y CONTEXTUALIZACIÓN
Interfaces y Polimorfismo en Java
OBJETIVOS
• • • • Entender el concepto de interfaz Comprender el mecanismo de polimorfismo Conocer la implementación en Java de interfaces y uso del polimorfismo Comprender algún ejemplo concreto en Java en el que intervengan interfaces, herencia ypolimorfismo
CONTEXTUALIZACIÓN: PREREQUISITOS
• • • Entender medianamente bien la Programación Orientada a Objetos Los alumnos estarán familiarizados con el diseño de programas usando clases y objetos Conocer los elementos básicos de construcción orientada a objetos en Java
3
2
EXPLORACIÓN DE IDEAS PREVIAS
Para explorar las ideas previas, vamos a usar dos tipos de pruebas orales alos alumnos. La primera de las pruebas está encaminada a revisar aquellos conceptos o habilidades que se van a usar para el proceso de construcción del aprendizaje posterior. La segunda de las pruebas se presenta como un sondeo (no dirigido a cada alumno en particular, sino al conjunto) para indagar las ideas, a priori, que tienen los alumnos acerca del tema que se va a tratar a continuación.PRIMERA PRUEBA
P1: ¿Qué entendéis por una clase en Programación Orientada a Objetos? R1.1: Una cosa que tiene atributos y métodos R1.2: Una entidad, un modelo o abstracción de la realidad R1.3: De lo que salen después los objetos R1.4: Una entidad abstracta que modela cierta parte de la realidad (o la ficción) y que tiene atributos (o características) y métodos (u operaciones). P2: ¿Qué es unobjeto? R2.1: Una cosa que tiene atributos y métodos R2.2: Una instancia o ejemplo concreto de una clase R2.3: Son como las variables en programación estructurada P3: ¿Qué significa que una clase hereda de otra? R3.1: Que tiene los mismos atributos y métodos de la que se hereda R3.2: Que la clase hija toma todos los atributos y métodos de la clase padre y, además, puede añadir más si procede, omodificar el comportamiento de algún método de la clase padre R3.3: Que tiene los mismos atributos y puede tener más o menos métodos P4: ¿Qué es la herencia múltiple y como se implementa en Java? (pregunta con trampa: Java no permite la herencia múltiple) R4.1: Es cuando varias clases heredan a la vez de una. No sé cómo se implementa en Java R4.2: Cuando una clase hereda de varias clases padre. En Javano se permite la herencia múltiple como tal R4.3: Cuando una clase hereda de varias padres y éstas de varias otras a su vez. En Java se usa “extends” P5: ¿Qué tipos de métodos de clase conocéis? R5.1: Métodos observadores, modificadores y otros auxiliares R5.2: Constructores, métodos observadores, modificadores, destructores, sobrecarga de operadores (pero en Java en concreto no se permiten) yotros métodos auxiliares R5.3: Métodos observadores y modificadores
4
SEGUNDA PRUEBA
P1: ¿Qué entendéis por interfaz? R1.1: La interfaz gráfica de los programas R1.2: El punto de comunicación que usan en común dos entidades para relacionarse R1.3: Los enchufes tienen una interfaz y encajan o no con otros P2: ¿Qué entendéis por responsabilidad de una clase? R2.1: Lo que la clase debe hacer...
Regístrate para leer el documento completo.