Manual de rubik

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v 1.01

Cómo

resolver
de Rubik

el Cubo

Álvaro Ibáñez Speedcuber alvy@microsiervos.com Weblog: www.microsiervos.com Jornadas Triviales KasLab / HackLab Vallecas -- 2004.12.18 kaslab.sinroot.net/jornadastriviales/
Licenciado como Creative Commons Algunos Derechos Reservados Ver http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/

1

El Método Básico (y necesario)

• • • • • •
2Demontar el cubo girando cualquier capa 45 grados y levantando con cuidado una arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de las piezas salen con facilidad. Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros Los colores de una pieza nunca se pueden “mover” (¡están pegados!) Los centros siempre ocupan la misma posición relativa entre sí, de modo que “dan nombre a cadacara” (cara roja, azul, blanca, etc.) Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posición de “resuelto” Encajar como última pieza cualquier arista pero también girando 45 grados esa cara y apretando con cuidado.

Convenciones
• • • • • • • • • •
3

Cubo se refiere al cubo en su conjunto Las piezas que componen el Cubo son cubitos pueden ser de tres tipos: centros, aristas oesquinas (también hay un eje) Una cara del cubo es cualquiera de sus seis caras de un color Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara Girar una cara/capa se refiere a girar una cara/capa 90 grados Girar una pieza (arista, esquina) se refiere a cambiar la orientación de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posición en que se encuentra Colocar una pieza se refiere a cambiarla de posiciónUna pieza invertida está bien colocada pero mal girada Aristas opuestas en la misma cara son las que están al otro lado del centro Voltear el cubo se refiere a mover el cubo completo, sin girar sus caras

Notación estándar
Español Inglés

F T A B D I

Frente Detrás Arriba Abajo Derecha Izquierda

Front Back Up Down Right Left

F B U D R L

(En los dibujos en perspectiva, la cara Fqueda situada a la izquierda)

Giros siempre de 90° X en el sentido del reloj X’ sentido inverso X2 giro doble (180°) (XY) n repetir grupo Ej:
4

RUR’U’ F2 (RD)2 R’ U2 D2 F2 B2 R2 L2

Nombres esquinas: ^UFR, ^LFU… Nombres aristas: ^FU, ^FR…
Imagen: Gaetàn Guimond www.rubikscuberecord.com

Notación: ejemplos
• R F R’

• F2 D’ F’

• D F R2 (F R’)2

5

Una solución en cinco pasos• Primera capa
– 1. Una cara (aristas + esquinas) – 2. “Corona”

• Segunda capa (intermedia)
– 3. Colocar (y girar) aristas

• Tercera capa
– 4. “Cruz” (girar + colocar aristas) – 5. Esquinas (colocar + girar esquinas)

• En total se utilizan sólo seis algoritmos de entre 8 y 18 movimientos, fácilmente memorizables. • Solución optimizada para “recordar”, no para velocidad • Con algunamejora permite conseguir tiempos sub-60"
6

Primera capa
• • Elegir un color (un centro) para “arriba” y buscar todos los cubitos que tengan ese color para irlos colocando alrededor. Colocar las aristas (cruz) de ese color
– Procurando que además de los colores de arriba también coindican los colores de los laterales

• • •


7

Colocar las esquinas Es más o menos indiferente (fácil odifícil) colocar antes aristas o esquinas en esta capa Hay que pensar en las piezas como cubitos, no sólo como colores de una cara. De este modo los movimientos para colocar aristas y esquinas en su sitio en la primera capa son casi triviales y se descubren fácilmente Hay que fijarse en el cubito de origen, no en lo que hay en la posición de destino (es indiferente)

Primera capa: 10 ejemplos
1R’D’R

= =

2

FDF’ alt. RF’R’F R’D2R y haciendo D =

3

= caso 1 (R’D2R D + R’D’R)

4

R’D’R y haciendo D =

= caso 1 (R’D’R + R’D’R)

5
8

R’D’R para deshacer, y colocar de nuevo

Primera capa: 10 ejemplos (cont.)
6 L’RF’R’L

7

F’LR’DRL’

8

simétrico del anterior: RFB’D’BF’

9

L’RF2R’L

10
9

L’RF2R’L (caso 9) y con D =

= caso 6

Segunda capa...
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