manual humankind

Páginas: 16 (3819 palabras) Publicado: 1 de diciembre de 2014
¿Cómo jugar?
El Mazo de HumanKind consta de 54 cartas y un Santuario. Las 54 cartas pueden ser cualquier número de los otros 4 tipos de carta, teniendo presente que sólo puede haber hasta 4 copias de una misma carta en un Mazo.
Existen también cartas con restricción, es decir, cartas que sólo pueden ser ocupadas en menor número de copias por Mazo. Si el Mazo de cartas se acaba se sigue jugandocon las cartas en juego y en la Mano.
La Mano Inicial consta de 8 cartas y 8 es también el número máximo de cartas que puedes tener en tu Mano al final de cada turno.
Tipos de Cartas
Santuario
Es la carta principal y la única que comienza en juego. El juego gira en torno a las características primordiales del Santuario. Estas son: Los Puntos de Estructura, Puntos de Voluntad, Número deAditamentos Permitidos y su habilidad.
Los Puntos de Estructura son los puntos de daño que puede recibir el Santuario antes de ser destruido.
Los Puntos de Voluntad son la cantidad de Voluntad que agrega el Santuario para pagar los costes del resto de las cartas.
Los Aditamentos Permitidos son la cantidad de Aditamentos (véase Aditamento) que puede soportar el Santuario, es decir que puedes tener enjuego.
Habilidad es el beneficio para el Equipo o la desventaja para el Equipo contrario que entrega el Santuario al juego, expresada en la caja de texto.
Sólo puedes tener un Santuario en tu Mazo.

Aditamentos:
Son estructuras secundarias que se acoplan al Santuario, los cuales suman Puntos de Estructura a éste cuando entran en juego. Y permanecen aunque el Aditamento salga del juego.También agregan Puntos Extra de Voluntad mientras el Aditamento está en juego, que se renuevan en cada uno de tus turnos, para pagar el coste de tus cartas.
Para jugarlos debe ser pagado su Coste de Voluntad. Además entregan habilidades que ayudan al Equipo para destruir el Santuario oponente.

Personaje:
Son los miembros del Equipo que se encargan tanto de la defensa de su Santuario, como de atacaral Santuario del Equipo oponente, con el fin de destruirlo y así ganar el juego.
También son los que pueden participar en los Duelos. Para ser jugados debe ser pagado su Coste de Voluntad. Para ser declarados atacantes o retar a Duelo deben ser girados a la derecha 90º.

Tecnología:
Son elementos utilizados y cargados por los Personajes, quienes ocupan sus habilidades para facilitar ladestrucción del Santuario oponente. Para ser jugados debe ser pagado su Coste de Voluntad (Existen múltiples tipos de Tecnología como armas y armaduras).
Cada Personaje puede cargar como máximo una Tecnología, ésta debe ser de la misma facción del Personaje que la carga. Cuando un Personaje que carga una Tecnología sale del juego, la Tecnología lo acompaña a la Zona donde fue destinado.

Manipulación:Son las únicas cartas no-permanentes, es decir, al ser jugadas son puestas inmediatamente en la pila de descarte (Limbo). Esta función es distorsionar la realidad de manera apropiada para sacar una ventaja en el juego, ya sea beneficiando a tu Equipo o perjudicando al oponente.
Su efecto puede ser tanto sobre una carta en específico, como un tipo de carta, Zona de Juego o Fase del Juego. Estasson las únicas cartas que pueden ser jugadas en el turno del oponente.

Voluntad:
Es el medio a través del cual se paga el Coste de Voluntad de las cartas. Este poder equivale a la suma de los Puntos de Voluntad entregados por el Santuario más los Puntos Extra de Voluntad entregados por los Aditamentos, los cuales pueden ser utilizados desde la Cosecha de Voluntad de tu turno hasta la Fase deContemplación del turno de tu oponente.
Durante el turno de tu oponente sólo podrás utilizar tus Excedentes de Voluntad (Puntos de Voluntad en el turno del oponente) para pagar el coste de Manipulaciones y activar habilidades de tus cartas permanentes en juego.
Coste de Voluntad: Coste expresado con un número en todas las cartas menos los Santuarios. Se debe pagar para jugar la carta.
Puntos...
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