Manual

Páginas: 6 (1496 palabras) Publicado: 17 de febrero de 2013
Manual
Ecuaciones Mágicas de Primer Grado de AutoMind
 
          
 
Objetivos del Software
Objetivo General del Software
Descripción del Software Educativo
Arquitectura del software ecuaciones mágicas de primer grado
Diagrama con estructura del Menú
Ejemplo de Lección
Representación Visual Motor
Representación Simbólica
Representación Mental
Juguemos
 
 
 
Objetivos delSoftware
 
 
Objetivo General del Software
 
Ecuaciones Mágicas de Primer Grado ha sido diseñado para aprender a pensar en términos algebraicos con estrategias similares a las de un matemático profesional: utilizando y manejando múltiples representaciones y entendiendo el trasfondo motor-perceptual de algoritmos y resultados. En este software el estudiante aprende a utilizar representacionesvisuales-motoras; a asimilar algoritmos de resolución como series de pasos y movimientos; a internalizarlos en sus diferentes memorias motoras y visuales; a seleccionar, accesar e imaginar esas representaciones según sea el problema a resolver; a construir y reforzar asociaciones con representaciones simbólicas y verbales; y a resolver así ecuaciones de primer grado. Inicialmente, el estudiante manipularepresentaciones físicas concretas (manipulativos) y construye gradualmente conexiones entre esas representaciones y las simbólicas y verbales. Finalmente a través de juegos cooperativos se estimula el carácter lúdico de los desafíos matemáticos y el desarrollo de la capacidad de resolución mental de las ecuaciones de primer grado.
 
Palabras claves: Inteligencias Múltiples, Constructivismo,Representación Visual-Motriz, Juegos Cooperativos, Pre-Algebra y Álgebra.
 
 
Descripción del Software Educativo
 
El software se basa en la estrategia de comenzar con representaciones muy intuitivas de carácter visual-motriz, que son las que los animales manejamos directamente sin mayores problemas, y luego, gradualmente, pasar a elaborar constructos más abstractos pero siempre cultivando yreforzando la conexión entre las nuevas representaciones y las más primitivas. De esta forma, aspectos de interfaz tal como el mouse juegan un rol motor y de manipulación muy importante, que van mucho más allá de presionar botones, escoger menús, o como herramienta de navegación entre páginas y pantallas. Se pretende que los movimientos manuales de traslado de componentes pasen a formar parte de lamemoria de patrones motores, que apoyarán así la formación y comprensión profunda de algoritmos y conceptos. Similarmente, las imágenes no tienen sólo el importante rol de motivar al estudiante con ilustraciones atractivas y desafíos emocionantes, sino que también juegan el indispensable papel de ayudar a visualizar los algoritmos marcando complejas series de pasos y patrones de movimientos en lasdiferentes memorias perceptuales y motrices del estudiante (memorias de forma, de color, y de movimientos). Adicionalmente, se ha diseñado reforzamientos mediante efectos auditivos sincronizados con los movimientos y operaciones simbólicas (factorizar, despejar, etc.). 
 
Interfaz: manipulación de representaciones visuales-motoras de términos algebraicos mediante movimientos activos y trasladode componentes con el mouse. En los módulos visuales-motrices el software obliga a manipular y mover objetos visuales que representan variables (cajas), números (calugas) y ecuaciones (balanzas en equilibrio). En los módulos simbólicos el software obliga a llenar activamente información simbólica y a relacionarla con la visual-motora. En los módulos de imaginería mental el software obliga aimaginarse las diferentes representaciones para resolver ecuaciones mentalmente (sin escritura ni imágenes).
 
Estructura: Cuenta con una descripción de las representaciones usadas, una lista de lecciones y una de ejercicios. Las lecciones progresan gradualmente desde soluciones con enteros positivos hasta fraccionarios (racionales) y negativos. Cada lección contiene la versión del método de...
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