Modelo y Simulación De La Creciente Cantidad De Usuarios De Juegos Online De Redes Sociales

Páginas: 14 (3327 palabras) Publicado: 13 de julio de 2011
Modelos y Simulación
1- Introducción:

Nuestro modelo se basa en la creciente cantidad de usuarios de juegos online de redes sociales. En este caso analizaremos los juegos en Facebook.
Este modelo utiliza los métodos de la Dinámica de Sistemas y considera desde la influencia del diseño del juego, su publicidad, su soporte, hasta la motivación y la satisfacción de sus jugadores.

Lapropagación y la popularidad de este tipo de juegos, están basadas en marketing viral dentro de Facebook. Por ejemplo, los jugadores reportan sus logros del juego en el muro, lo que hace que todos sus amigos puedan verlo. Por otro lado, algunos juegos requieren que los usuarios atraigan a sus amigos a registrarse y jugar para obtener algunos beneficios.

Este tipo de juegos comenzó a lograr supopularidad con el famoso juego “Farmville” de Facebook. Desde entonces, la cantidad de jugadores de Farmville y sus alternativas crecen constantemente. Con la integración de redes sociales y usuarios a los juegos, se descubre una nueva manera de propagar y distribuir una aplicación.

Es bien sabido que el modelo de negocios de la venta de “ítems” útiles dentro del juego, utilizada por la mayoría de losdesarrolladores, es rentable. La aceptación de los jugadores de gastar pequeñas cantidades de dinero por medio de sistemas de micropagos como PayPal para mejorar la experiencia del juego ha ascendido a niveles significantes. Por otro lado, los costos de desarrollo de juegos de navegador, son hoy en día incomparablemente menores que los costos de desarrollar un juego completo. El tamaño de losequipos de desarrolladores disminuye considerablemente, se puede utilizar metodologías ágiles y las capacidades necesarias para los servidores son escalables en función del éxito del juego.

A pesar de la prosperidad de estos juegos, es poco el análisis que se ha efectuado sobre este fenómeno hasta ahora. La intención de este trabajo, no es solo la determinación de los factores que logran el éxitode los juegos sociales, sino también su desarrollo a lo largo del ciclo de vida del juego. La base de este estudio en consecuencia, es el número de jugadores y sus fluctuaciones a lo largo de un periodo de tiempo.

2- Factores, valores iniciales y rangos de validez:

|Factor |Descripción |Unidad |Valor |Rango de |Tipo|
| | | |inicial |validez | |
|Autoestima |Autoestima del jugador |Adimensional |N/D |0 - 600 |Auxiliar |
|Autorealizacion |Sensacion de autorealización del |Adimensional |N/D |0 - 600 |Auxiliar|
| |jugador | | | | |
|Calidad Relativa de |Calidad de la administración del |Porcentaje |80 |0 - 100 |Auxiliar |
|Administracion de Servicio IT |juego | | | ||
|Calidad Relativa de Procesos de|Vision general de la calidad del |Porcentaje |N/D |0 - 100 |Auxiliar |
|Soporte |juego desde el punto de vista del | | | | |
| |jugador | | | ||
|Calidad Relativa del Software |Calidad del desarrollo del juego |Porcentaje |80 |0 - 100 |Auxiliar |
|Desarrollado | | | | | |
|Cantidad Alcanzable de |Usuarios que pueden ser atraidos al |Personas |N/D |0 - 4e+008...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Estos documentos también te pueden resultar útiles

  • ¿cuanto vale un usuario en una red social?
  • modelo de redes sociales
  • Juegos online
  • Vincular al usuario con redes sociales para su bienestar
  • Estrategias de comunicación en redes sociales. Usuarios, aplicaciones y contenidos
  • Consecuencias de las redes sociales sobre la autoestima de los usuarios
  • Efectos nocivos de las redes sociales en la privacidad de los usuarios
  • Juegos de simulacion

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS