Mujer y videojuegos

Páginas: 5 (1212 palabras) Publicado: 16 de noviembre de 2010
PRESENTACION

TEMA:
“LAS CHICAS TAPATIAS DE BACHILLERATO DE UNIVER JARDINES DEL BOSQUE Y LOS VIDEOJUEGOS” SON, ¿Cómo el agua y el aceite?

PROFESORA:
Enedina Irene González Pintor

INVESTIGADOR(A);
Lirio Yolanda Cruz Hernández

AREA DE CONOCIMIENTO:
Artes Graficas Digitales

LUGAR DE INVESTIGACION:
Bachillerato UNIVER, Jardines delBosque, Guadalajara, Jalisco, México

TIPO DE INVESTIGACION:
Cualitativa-Cuantitativa

RESUMEN
¿Una chica tendrá idea de algunos de los significados de estas palabras, gamer, progamer, hardcore gamer, o alguna palabra relacionada con los videojuegos?
En pocas palabras esta investigación comenzara con una encuesta, definiendo a las personas que contestaran esta, de ahí partiré para realizar elmargen de error para definir la cantidad de chicas que juegan videojuegos.
JUSTIFICACION
Se que no es una situación de alarma o que beneficie a la humanidad, puesto que los psicoanalistas ven a los videojuegos que son los principales factores de que alguien cometa algún acto de homicidio o hasta llegar al suicidio
En pocas palabras han satanizado los videojuegos con esas opiniones, pero no voya realizar esta investigación para tener un debate con psicoanalistas, no, esto es para ver si la mujer toma la iniciativa de jugar videojuegos y que cantidad lo esta haciendo.
PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA
El verdadero problema en esto, es de que hay una pequeña carga de “machismo” en lo que cabe de que una mujer juegue videojuegos. El sexo opuesto nos pone muchas trabas, no dudo que pase esto entodo el mundo ¿verdad?, pero por eso viene el siguiente paso.

DELIMITACION DEL TEMA
Solo me enfocare en las mujeres de mi patria, pero en el lugar donde radico, que es Guadalajara, Jalisco; México, pero esta muy extenso así que lo realizare en mi propia universidad, pero con las alumnas de bachillerato, pues es al grupo de mujeres en que voy a fijar esta investigación

OBJETIVOS
Estos sonalgunos de los objetivos que quiero lograr de mi investigación:
* En primera, que participen la cantidad fijada de alumnas de bachillerato.

* Saber por medio de la encuesta a realizar que si hay algún tipo de motivo o de influencia que haya iniciado este hobbie o porque no lo hacen.

* Obtener una respuesta exacta al momento de realizar el margen de error.
FUNDAMENTACION TEORICA
Laúnicas investigaciones de este tema, solo son de internet, solo en páginas web juveniles o en redes sociales, no hay ninguna argumentación científica que corrobore que las mujeres no juegan a los videojuegos, ni siquiera en los libros.

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
Medidas drásticas, requieren soluciones drásticas, esta bien , me basare de la poca y vaga información de la red, sobre todo demis experiencias como gamer que soy, lo que dije acerca de los psicoanalistas solo es en un termino general, pero es que yo busco un termino mas generalizado.

POBLACION Y MUESTREO
Como decía en el punto “delimitación del tema”, el tema se llamará:
“LAS CHICAS TAPATIAS DE BACHILLERATO DE UNIVER JARDINES DEL BOSQUE Y LOS VIDEOJUEGOS” SON, ¿Cómoel agua y el aceite?
Este es el margen de error que me parece el más adecuado para encontrar el margen de error de mi encuesta:
Cálculo del tamaño de la muestra
Etapa 1: Cálculo del tamaño de la muestra de base
El tamaño adecuado de la muestra para una encuesta relativa a la población está determinado en gran medida por tres factores: i) prevalencia estimada de la variable considerada (en estecaso, la malnutrición crónica);ii) nivel deseado de fiabilidad; y iii) margen de error aceptable.
El tamaño de la muestra para un diseño de encuesta basado en una muestra aleatoria simple, puede calcularse mediante la siguiente fórmula.
Fórmula:
n= t² x p(1-p)

Descripción:
n = tamaño de la muestra requerido
t = nivel de fiabilidad de 95% (valor estándar de 1,96)
p = prevalencia...
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