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Páginas: 99 (24545 palabras) Publicado: 3 de febrero de 2014
Efectos psicosociales de los videojuegos

Ricardo Tejeiro Salguero
Universidad de Málaga
tejeirosalguero@terra.es

Manuel Pelegrina del Río
Universidad de Málaga

Jorge Luis Gómez Vallecillo
Universidad de Cádiz



Resumen: Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los
videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de unaconsiderable polémica. La
mayoría de los argumentos en uno u otro sentido se han basado más en opiniones
personales y prejuicios que en los datos de investigación. En este artículo revisamos
el estado de la cuestión en relación con estos argumentos, tanto negativos (adicción,
agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras
actividades, conducta delictiva oantisocial, juego patológico, consumo de sustancias,
trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades,
utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).
Palabras clave: videojuegos, efectos psicosociales, comunicación, adicción,
Agresividad
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf



Niños y adolescentesinfluenciados.

Los videojuegos violentos con protagonistas que asesinan, mutilan, descuartizan y torturan ejercen una nefasta influencia sobre los niños y adolescentes. El contenido siniestro y sangriento de los videojuegos hace que los usuarios pierdan sensibilidad ante la vida humana. Los chicos con altos niveles de uso de estos entretenimientos violentos tienen numerosas discusiones con lasfiguras de autoridad como son los maestros y los padres, y además son más propensos a involucrarse en peleas físicas con otros chicos de su edad.
Los videojuegos y los juguetes que inducen al maltrato y a la tortura, ensalzan y propugnan conductas socialmente censurables. Hace como un , Eric Harris y Dylan Klebold, de 18 y 17 años respectivamente, entraron a tiros en su propio instituto, elColumbine, en Denver (Colorado, EEUU). Quince personas murieron y otras 24 resultaron heridas. Los dos asaltantes, miembros de una pandilla ultraderechista conocida como La Mafia de las Gabardinas, se quitaron la vida después de haber disparado sus armas semiautomáticas y hacer estallar varios explosivos. Era el 20 de abril de 1999. Días después del trágico suceso, saltaba a los titulares de laprensa la adicción de los asaltantes a los videojuegos. Y, concretamente sobre uno de ellos, el DOOM, cayó parte del peso de la culpa. Un estudio publicado en el Journal Clinical of Pediatrics y liderado por la doctora Funk en 1993, demostró que entre los 357 adolescentes encuestados, un 32% prefería los juegos de la categoría de violencia fantástica y un 17% los de violencia humana, mientras quesólo un 2% escogió los educativos. En este sentido, el informe de la UNESCO Global Media Violence Survey (1996-1997), destaca que «los menores no necesariamente adoptan el comportamiento que ven o con el que juegan, pero las imágenes violentas (videojuegos, televisión o cine) les proporcionan un modelo que podría considerarse normal y aceptable».
En todo el mundo y también en las ciudades pequeñascomo Chacabuco, hay un alto nivel de violencia y conductas destructivas en los niños y adolescentes. La sensación de brutalidad que generan estos juegos es expansiva, provocando consecuencias traumáticas a corto y a largo plazo. Según un artículo que leí en una revista, las personas altamente aficionadas a este tipo de juegos sangrientos son más proclives a descargar su agresividad en la vida realque otros individuos. Según este estudio, llevado a cabo por Klaus Mathiak, de la universidad alemana de Aquisgrán, estudió a trece varones de edades comprendidas entre los dieciocho y los veintiséis años y que pasaban una media de dos horas al día con ese tipo de juegos. Los voluntarios eran expertos en juegos que los obligaban a entrar en enrevesados búnkers, para dar caza y eliminar a los...
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