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Páginas: 9 (2167 palabras) Publicado: 1 de octubre de 2012
Información general sobre transformaciones de modelos 3D
En este tema se describe cómo aplicar las transformaciones a los modelos 3D del sistema de gráficos de Windows Presentation Foundation (WPF). Las transformaciones permiten que el programador cambie la posición y el tamaño de los modelos, así como que los vuelva a orientar sin cambiar los valores base que los definen.
El contenido de losgráficos 3D de Windows Presentation Foundation (WPF) se encapsula en un elemento, Viewport3D, que puede participar en la estructura de elementos bidimensionales. El sistema de gráficos trata los objetos Viewport3D como elementos visuales bidimensionales, al igual que ocurre con muchos otros elementos de Windows Presentation Foundation (WPF). Viewport3D funciona como ventana (una ventanilla) de unaescena tridimensional. Más concretamente, es una superficie en la que se proyecta una escena 3D. Aunque puede usar Viewport3D con otros objetos de dibujo 2D en el mismo gráfico de escena, no puede combinar objetos 2D y 3D en un Viewport3D. El elemento Viewport3D contiene el espacio de coordenadas descrito en la siguiente descripción.
El sistema de coordenadas de Windows Presentation Foundation(WPF) de gráficos 2D busca el origen en la parte superior izquierda de la superficie de representación, que suele ser la pantalla. En el sistema 2D, los valores positivos del eje X se extienden hacia la derecha y los del eje Y, hacia abajo. En el sistema de coordenadas 3D, sin embargo, el origen se encuentra en el centro del área de la pantalla, los valores positivos del eje X se extienden haciala derecha, los del eje Y, hacia arriba (no hacia abajo) y los del eje Z, hacia el exterior partiendo del origen; es decir, hacia el lector.
Coordinar la comparación de sistemas


El espacio definido por estos ejes es el marco estático de referencia de los objetos 3D de Windows Presentation Foundation (WPF). Cuando se generan modelos en este espacio y se crean luces y cámaras para verlos, esútil distinguir este marco estático de referencia, o "espacio universal", del marco de referencia local creado para cada modelo al aplicarle transformaciones. Recuerde también que los objetos del espacio universal podrían parecer completamente diferentes, o incluso no verse en absoluto, dependiendo de la configuración de las luces y la cámara, pero que la posición de la cámara no cambia laubicación de los objetos en el espacio universal.
Transformar modelos
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Al crear modelos, éstos tienen una ubicación determinada en la escena. Para mover esos modelos por la escena, girarlos o cambiar su tamaño, no es práctico cambiar los vértices que definen los propios modelos. En su lugar, al igual que en 2D, se aplican transformaciones a los modelos.Cada objeto del modelo tiene una propiedad Transform con la que puede mover, reorientar o cambiar el tamaño del modelo. Al aplicar una transformación, en realidad lo que se hace es desplazar todos los puntos del modelo según un vector o valor especificado por la transformación. Es decir, se transforma el espacio de coordenadas en el que se ha definido el modelo ("espacio del modelo"), pero no secambian los valores que constituyen la geometría del modelo en el sistema de coordenadas de la escena completa ("espacio universal").
Transformaciones de la traslación
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Las transformaciones 3D heredan de la clase base abstracta Transform3D; se incluyen las clases de transformaciones afines TranslateTransform3D, ScaleTransform3D y RotateTransform3D. Elsistema 3D de Windows Presentation Foundation (WPF) también proporciona una clase MatrixTransform3D que permite especificar las mismas transformaciones en operaciones de matrices más precisas.
TranslateTransform3D mueve todos los puntos de Model3D en la dirección del vector de desplazamiento que especifique con las propiedades OffsetX, OffsetY y OffsetZ. Por ejemplo, dado un vértice de un cubo en...
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