Nvs Escenarios

Páginas: 6 (1498 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2012
HAMBRE DE INCLUSIÓN E IDENTIDAD
TATIANA MERLO FLORES

Todo comenzó en una calle de tierra en Bella Vista, provincia de Buenos Aires, saliendo de la casa de Silvia, una amiga de la infancia. Cuando iba a subir al auto se me acercó un niño de 7 u 8 años a pedirme unas monedas para poder comprar leche para sus seis hermanos, la madre venía atrás con un bebé en brazos y me interpeló “ nole dé plata, todo lo que tiene se lo gasta en videojuegos”, nos pusimos a conversar y me confesó que todas las madres del barrio estaban desesperadas, “se nos escapan” , “gastan todo lo que tienen jugando”. Quise saber si realmente lo preferían a comprarse golosinas o algo de comida que les gustara y su respuesta fue muy categórica, “es en lo único que piensan, no sabemos qué hacer”.Conversamos un rato más y luego partí pero con un nuevo interrogante dando vueltas en mi cabeza, ese tipo de preguntas que pueden dar comienzo a un trabajo de investigación...
Los videojuegos habían sido para mi hasta ese entonces, un misterio, algo a lo que no me animaba a acercarme quizás por la velocidad con que hay que enfrentarlos, por el desconocimiento de sus reglas o porque siempre los asociecon una pérdida de tiempo y con una buena dosis de violencia. Incluso recordaba algunos estudios médicos que hablaban de casos en los que el uso prolongado de los mismos habían desencadenado ataques de epilepsia en aquellos jugadores que ya tenían algún tipo de predisposición.
Casi diría que me alegraba mucho la normativa que se estaba por establecer en ese momento impidiendo que los cibercafés olugares de videojuegos estuvieran muy cerca de las escuelas.
En un principio solo pensamos en los salones de videojuegos como el lugar desde donde comenzar a buscar información. Hicimos un rastreo de los mismos en los diferentes barrios de Capital Federal y se comenzó entrevistando a treinta encargados de locales ubicados en diferentes zonas.
El resultado de esta primera aproximación nosmostró unanimidad de criterios: todos los días, en diferentes horarios, chicos y adolescentes en situación de calle concurrían a los locales, generalmente en grupo y jugaban entre ellos y también con otros.
Los treinta encargados de videojuegos coincidieron en que “a estos chicos solo les gusta la violencia, se descargan de la propia”.
Hubo algunos locales, los menos, que no permitían la entrada deadolescentes de la calle en especial cuando ya eran de más edad
Se decidió ir a los lugares en diferentes horarios y observar tomando nota. Las conclusiones de esta segunda etapa fueron básicamente dos: algunos niños y adolescentes llegan solos o en grupo a horarios fijos y tienen ya una comunidad de juego formada, veíamos con sorpresa a señores bancarios o empleados de negocios del microCentroque llegaban con traje, corbata y maletín, dejaban sus cosas y se sentaban a jugar con estos chicos. Eran todos iguales, el juego en común los unía y diariamente tenían una cita a la que no faltaban.
Otros niños y adolescentes suelen llegar en grupo, hay alguno. el que juega mejor, que está frente a la máquina, atrás se ubican los otros, a veces son dos, otras ocho o diez.
Nadie habla niinterrumpe hasta que el juego ha terminado y recién entonces escuchamos con asombro que alguno decía “¿cómo hiciste la patada en la cuarta pantalla cuando entraste con tal personaje? y el jugador experto explica el truco o bien los poderes que había tenido que poner en marcha para realizar esa patada especial.
No olvidemos que el que explica es experto y por lo tanto el juego duraba con seguridad másde media hora. Esto se repetía incansablemente: todos observando y uno que juega y explica, en forma muy escueta, se cambian pocas palabras, solo las necesarias. Luego supimos que estos “expertos” que enseñan a otros son también líderes en sus barrios o entre sus grupos de pares.
En una segunda etapa realizamos observación participante donde una de nosotras le pedía a un niño de la calle...
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