Odisea

Páginas: 37 (9031 palabras) Publicado: 30 de septiembre de 2010
Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad
Alfonso Boullón Sabín Universidad de Sevilla alfonsoboullon@gmail.com

Resumen: Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidadimplicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación. Palabras clave:videojuegos, tridimensionalidad, representación visual, espacio, punto de vista, inmersión, jugabilidad, estética, 2D, 3D.

Abstract: This work analyse the consequences that the use of two and three dimensions in the spatial representation of video games implies in their gameplay. We study several concepts related to dimensionality in video games, and the main visual formulas developed throughoutits history. In a second part, we realize a comparative analysis of video games Sonic the Hedgehog 2 (2D) and Max Payne (3D), evaluating advantages and inconvenients of both forms of representation. Keywords: video games, computer games, three-dimensionality, visual representation, space, point of view, immersion, gameplay, aesthetics, 2D, 3D.

Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133.ISSN 1989-600X

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Alfonso Boullón Sabín

Introducción
El desarrollo de videojuegos basados en la tridimensionalidad ha supuesto uno de los mayores avances en su historia desde un punto de vista visual y una ruptura, en muchos aspectos, con las lógicas de juego que imponían hasta entonces las dos dimensiones. El uso de una de estas dos posibilidades de representación espacial a la horade desarrollar un videojuego es una decisión que implica determinadas consecuencias sobre cómo éste se desarrollará gráficamente y sobre cómo el usuario interactuará con él. Dicha decisión repercutirá en su jugabilidad. Y habitualmente, lo supeditará a una serie de convencionalismos establecidos por el mercado, circunscribiéndolo dentro de un determinado género 1 . En líneas generales, laindustria ha dado la espalda al desarrollo de videojuegos en 2D. Superadas ya las restricciones tecnológicas del pasado, situar la acción de un juego en un entorno 3D o hacerlo en uno 2D es en la actualidad simplemente una opción de diseño. Sólo en aquellos dispositivos en los que aún hay ciertas limitaciones tecnológicas de visualización, como ocurre en los dispositivos móviles, existe un ciertoprotagonismo de la bidimensionalidad gráfica. Con frecuencia, el mercado ha venido favoreciendo −incluso forzando− el uso del 3D en los videojuegos dentro de una competición por ofrecer gráficos cada vez más realistas e impactantes, más como un elemento de reclamo comercial que realmente atendiendo a las necesidades visuales que la mecánica de cada juego requiriese en cada momento (Rollings y Morris,2003, 525). La explotación de una determinada tecnología ha sido incluso, en ocasiones, el motivo principal para el desarrollo de ciertos títulos comerciales (Rouse, 2001, 45). ¿Está justificada la actual hegemonía de los videojuegos de gráficos 3D?

1. Definiendo la dimensionalidad en los videojuegos
1.1. Videojuegos 2D y 3D. Tipos de dimensionalidad

Antes de adentrarnos en el análisis decada tipo de representación, debemos aclarar a qué nos referimos con ambos términos, ya que éstos, a menudo, pueden ser utilizados para hacer referencia a diferentes conceptos. Básicamente, hay tres enfoques desde los que estudiar la dimensionalidad en un videojuego, los cuales pueden inducir a confusión, ya que todos están relacionados con la representación espacial. Los denominaremos: la...
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