oene

Páginas: 14 (3431 palabras) Publicado: 3 de noviembre de 2014
Anlisis crtico de los valores que transmiten los videojuegos Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal. Jos Antonio Ortega Carrillo Universidad de Granada. Grupo de Investigacin A.R.E.A. Confederacin espaola de Clubes, Centros y Federaciones UNESCO. La explosin de una oferta de contenidos, en muchos casos, antieducativos. En los ltimos aos el juguete ms regalado en a nios yadolescentes es el videojuego en sus versiones para consola u ordenador. Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura grfica, simulacin o arcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos. Su estructura narrativa es muy variada siendo frecuentes aquellos cuyos argumentos se basan en la apologa,la parbola, la alegora, la crnica, los relatos de viaje, los cuentos clsicos, los mitos, los relatos onricos, los ritos iniciticos y los denominados juegos de rol. La narracin audiovisual de naturaleza hipermedia es la esencia de los videojuegos. La historia narrada linealmente en la que exista una introduccin, un argumento y un final o desenlace, ha dado paso a la historia mosaico en la queel jugador activa distintas opciones cada una de las cuales abre una puerta a la sorpresa y al enigma. En muchos casos a travs de estas puertas o tneles narrativos el nio o adolescente da vida virtual al hroe que lanzando rayos lser, espadas mgicas, proyectiles o granadas se defiende de los hipotticos enemigos. La esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbologa subliminal quesuelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imgenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adiccin (Ortega y Romero , 2001, 4). Un caso espeluznante lo encontramos en el videojuego titulado El Guardin de la mazmorra 2 en el que el jugador opera en una cmara de tortura mostrando a las criaturas rebeldes loequivocado de su conducta. En su folleto explicativo se explica al posible comprador que puede prolongar la agona de sus prisioneros, y mantenerlos vivos aumentando, a su vez, su diversin y la de la Dama. Si tus secuaces parecen no tener ningn entusiasmo por sus tareas, resulta razonable hacerles ver quien es el jefe mediante unas oportunas bofetadas. Alguien dir que las bofetadas puedendesquiciarles y que el dao causado les produce angustias. Bueno, es verdad, es de lo que se trata. La industria de los videojuegos movi en Espaa en 1999 unos 100.000 millones de pesetas. En nuestro pas unas 2.000 personas trabajan directamente en compaas de videojuegos, 3.000 en puntos de venta y 5.000 en empleos indirectos. En al concepcin y desarrollo de uno de estos programas cada vez invierten msmedios humanos y materiales (la inversin para desarrollar un ttulo puede estar en torno a los 300 millones de pesetas). Las mquinas de juegos son y sern cada vez ms verstiles adems de jugar, la Playstation 2 o la X-Box de Microsoft permitirn ver pelculas en DVD, conectarse a internet o reproducir msica en formato digital. La Dreamcast de Sega, de la que en Espaa se han vendido 100.000 unidades en 4meses, tambin permite la conexin a Internet. Ello redunda, segn los encargados de marketing, en una revolucin del concepto del ocio familiar ( HIPERVNCULO http//www.geocities.com/cyberaquilles/mipri.html) http//www.geocities.com/cyberaquilles/mipri.html). 2. Del entretenimiento familiar al juego colectivo en el cibercaf. Pero, en los ltimos aos, el fenmeno de los videojuegos ha escapado del controlpaterno. Son miles de nios y jvenes espaoles los que frecuentan los establecimientos pblicos de acceso a Internet (cibercafs y cibergames) para jugar durante una o ms horas a la semana colectivamente y en red. Las consecuencias de esta nueva forma de utilizacin del tiempo de ocio comienza a ser estudiada por socilogos, psiclogos y pedagogos. As, en un trabajo titulado El consumo de videojuegos...
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