parchis

Páginas: 7 (1575 palabras) Publicado: 15 de septiembre de 2015
1
1 x -8 =
3 3
3 – 5 + 1 =
8 3 6
2 x 9 – 1 =
5 4 3
5
3 + 2 x 1 =
2 5 4
9 + 1 x 2 =
4 3 5
8 x 4 =
5 6
8 ÷ 4 =
5 9
3 – 2 ÷ 1 =
2 5 4
9 + 1 ÷ 2 =
4 3 5
12
1 – 4 =
3 9
1 ÷ 1 =
4 4
15
2 ÷ 4 =
3 5
17
1 x 1 =
4 4
19
1 + 2 =
4 3
1 x -4 =
2 10
22
1 – 2 =
4 3
1 + 5 =
4 6
25
1 ÷ 3 =
2 2
27
4 – 4 ÷ 2=
9 3 5
29
30
3 + 2 =
2
3 + 4 – 2 =
5 3
5 ÷ 3 =
12 4
34
3 ÷ 2 =
4 5
3 + 2 ÷ 1 =
2 5 4
15 – 6 =
7 7
9 + 1 =
4 3
39
7 + 9 =
4 4
7 – 13 =
8 5
5 ÷ 3 =
12 4
43
2 x 1 – 3 =
5 4 2
2 – 6 =
7
46
3 – 4 =
5 3
5 – 1 =
6 4
1 + 2 + 5 =
4 3 6
50
51
9 + 3 =
2 5
53
1 + 2 =
4 3
4 – 6 =
8
56
3 – 9 =
5 2
4 + 1 =
9 3
59
1 ÷ 8=
3 3
61
3 – 5 + 1 =
8 3 6
63
-8 x 3 =
3
-4 ÷ 1 =
5
9 + 3 – 3 =
2 5 10
3 + 4 =
5 3
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Reglas y convenciones
No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:
Necesario para jugar
Pueden jugar de 2 a 4 jugadoresen un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.




Terminología
El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es lasiguiente:
Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
A las casillas coloreadas justo antes de las metas seles suele llamar pasillo.
Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una fichacontraria y ésta última se mueve a su casa.
Antes de comenzar la partida
Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Variantes
1. En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.

Reglas básicas
1. Al comenzar el juego todaslas fichas están en la casa de su color.
2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de su derecha de acuerdo al color de las cárceles.
3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ningunajugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
5. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas; salvo el caso especial de que alobtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha (ver más abajo). Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
6.
Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más...
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