Patrones De Diseño De Software

Páginas: 7 (1727 palabras) Publicado: 17 de septiembre de 2011
PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño que se pueda aplicar en el desarrollo de proyectos TI. Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones comunes en el desarrollo de software.
Una de las características principales es que su efectividad es comprobable y que puede ser reusable.
CARACTERISTICAS DE UN PATRON DE DISEÑO
Unasolución estándar para un problema común de programación.
Una técnica para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios.
Un proyecto o estructura de implementación que logra una finalidad determinada.
Un lenguaje de programación de alto nivel.
Una manera más práctica de describir ciertos aspectos de la organización de un programa.
Conexiones entre componentes deprogramas.
La forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.
OBJETIVOS DE LOS PATRONES DE DISEÑO
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas de software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.Facilitar el aprendizaje a los nuevos integrantes del equipo.
Fomentar la creatividad al proceso de diseño.
CATEGORIAS DE PATRONES DE DISEÑO
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural, fundamental para sistemas de software.
Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño con las cuales construir sistemas de software.Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
ESTRUCTURA DE UN PATRÓN DE DISEÑO
Nombre del patrón.
Clasificación del patrón (creacionales, estructural o de comportamiento.)
Intención: problema que pretende solucionar.
Motivación: escenario de aplicación.
Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicación.
Estructura: Diagramas declases que describan las clases que intervienen en el patrón.
Participantes: enumeración y descripción de las entidades abstractas (relaciones, propiedades), que participan en el patrón.
Colaboraciones: Explicación de las inter-relaciones que se dan entre los participantes.
Consecuencias: positivas y negativas en el diseño derivadas de la implementación del patrón.
Implementación: técnicas ocomentarios sobre el patrón.
Código de ejemplo: código fuente ejemplo de implementación del patrón.
Usos conocidos: ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
Patrones relacionados: referencias a otros patrones.
CLASIFICACIÓN DE LOS PATRONES DE DISEÑO
PATRONES CREACIONALES
Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias nose mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.
Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado.
Prototype (Prototipo): Crea nuevosobjetos a partir de una instancia ya existente.
Singleton (Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.
PATRONES ESTRUCTURALES
Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
Bridge (Puente): Desacopla una abstracciónde su implementación.
Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como uno simple.
Decorator: Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
Facade: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
Proxy:...
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