pito perez

Páginas: 12 (2983 palabras) Publicado: 17 de septiembre de 2013
Traducción del texto del enlace subido por Berni al respecto.

INTRODUCCIÓN
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Los jugadores Terran han respondido con drops de marines desde el nacimiento de Starcraft 2, incluso cuando el jugador Zerg iba muy por delante.
Estas respuestas se han hecho más y más comunes con la desaparición gradual de los Mutaliscos siendo los Infestors la unidad de transición enmid-game. Es el momento de dar un paso al frente y comenzar a planificar el emplazamiento de nuestros edificios y defensas de manera que puedas manter la ventaja. Este post es el resultado de mi investigación sobre como defender drops. Si lo defiendes de distinta manera o no estás de acuerdo con parte de la guía, ¡por favor unete al debate! Dicho debate mejorará la percepción que tenemos todos los zergque leemos la sección de estrategias sobre el asunto. También he posteado esto en mi blog, por si deseases ver la información en un formato distinto, visita http://raa-media.nl/blog/starcraft2/zvt-base-design.

LOS MINERALES, TUS MEJORES AMIGOS Y PEORES ENEMIGOS
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Como jugador zerg, debes amar tener unabuena cantidad de drones. Los ingresos que generan al esparcirse en 3 o 4 bases es alucinante. El único pero es que la línea de mineral puede ser uno de los medios más hostiles en que pueden estar dichos drones. Repleto de "chokes" (lugares estrechos de difícil paso) que proporcionan a las unidades descargadas una buena barrera desde la que disparar y destruir la economía que tanto te costóconseguir.

Incluso con una fuerza Zerg decente, un solo marine encajado entre dos vetas de mineral con una Medevac curandole, tanqueará tanto daño que sus amigos serás mucho mas "cost-effective" (relación entre el coste de algo y el beneficio que se obtiene con él). Si le añadimos un emplazamiento desafortunado de la Pool (Reserva de reproducción), la Espiral y una fuerte presión, obtendrás unafrustrante réplica donde el Terran se igualará contigo en economía y más tarde te aplastará en un "push" posterior.

A pesar de que este problema es bastante obvio, la mayoría no ha profundizado acerca del diseño de la base. El diseño es, por supuesto, variable en función del mapa y la expansión, pero no hay razón para plantar los edificios al azar y después encontrarte en una terrible situación.PLANIFICACIÓN DE EDIFICIOS TECNOLÓGICOS
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En las fases iniciales del juego importa realmente donde sitúes la Reserva de Reproducción. Esta importancia es mucho mayor después de que las Medevacs entren en juego. Se ha vuelto bastante popular para los terran hacer un drop en "lategame" en la base principal Zerg para destruir laPool. De este modo, debes construir tu Pool lejos del lugar más fácil o próximo donde lanzar un drop. No te garantiza que la Pool sobreviva, pero te da más tiempo para reaccionar.

Nunca crees chokes o lugares de difícil acceso en tu base ya que muchas de las unidades empleadas en los drop Terran (MArines y Marauder con apoyo de Medevacs, Hellions ...) se vuelven extremadamente "cost-effective"cuanto más estrecho es el embudo en que atacan a tus zergling y drones. Así pues no pongas tus evolution chambers, o cualquier edificio de tamaño 3x3 detras de tu línea de mineral ya que limita el movimiento de tus zerglings y drones.

La mayor metida de pata es construir los edificios de tamaño 3x3 entre el extractor y el criadero. Limita las posibilidades de escape de tus drones y facilita latarea de matarlos. En general no se recomienda poner ningún edificio (aparte quizás de espinas o esporas) en la parte inferior del criadero. Esto fuerza a moverse a las larvas y puedes crear lugares entre edificios donde las larvas se acumulan. Construir unidades desde esos huevos ocupará suministros mientras que los huevos nunca eclosionarán. O, en el peor de los casos, eclosionará un ultralisco...
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