Politica De Balance Dofus

Páginas: 20 (4765 palabras) Publicado: 24 de febrero de 2013
Política de balance 
Para la actualización 2.10 se ha decidido seguir con el camino de trabajo que se ha iniciado hace ya varias actualizaciones, balanceando principalmente los niveles de los hechizos entre ellos para volver a los hechizos viables desde nivel 1 (y estabilizarlos entre ellos). Hemos ido un poco más lejos anulando las variaciones del costo de PA entre los hechizos nivel 5 y 6 (aveces aumentando el costo de PA de algunos hechizos nivel 5 y otras veces reduciendo el costo de PA en los niveles 1 a 5).Consideramos que una reducción del costo de PA a medida que aumenta el nivel del hechizo no tiene una verdadera razón, los personajes ganan flexibilidad de juego a medida que avanzan de nivel ganando más y más PA, por eso no nos parece necesario reducir el costo de PA de loshechizos cuando el personaje progresa. Estas modificaciones son la ocasión de volver más flexible el juego de las clases de bajo y mediano nivel, permitiéndoles efectuar más acciones por turno y más combinaciones.

Para esta actualización 2.10, hemos privilegiado los balances simples pero numerosos en lugar de un balance mayor para una minoría de las clases.

Algunos balances como laestabilización de niveles de hechizos o las reducciones o aumentos de simples parámetros, son mucho más rápidas a efectuar que los cambios completos a los hechizos, mecánicas de juego o hasta los roles.

Somos conscientes que ciertas clases son es espera de modificaciones profundas en su mecánica de juego (Feca y Xelor por ejemplo), pero esos cambios toman mucho tiempo, y aun no estamos listos paraaplicarlos (no hemos encontrado una solución pertinente para todos los problemas que hemos encontrado) y no queremos privarnos de balances mucho más simples sobre otras clases con el pretexto de que son menos importantes o menos prioritarios.

Globalmente, hemos atacado al retiro de PM inesquivable y a los bonus de PA demasiado poderosos. Estas 2 capacidades son sobreexplotadas en algunas composicionesde equipos contra los Jefes de mazmorra en el juego. El retiro de PM masivo e inesquivable impide explotar su potencial ofensivo a la mayoría de los monstruos o Jefes. Apreciamos las tácticas basadas en la inmovilización de Jefes y monstruos, pero el sistema de retiro de PM fue pensado para que estos retiros tengan una eficacia decreciente, y actualmente se puede evadir esta barrera de una formademasiado fácil... ¡Con los hechizos inesquivables!.

Los bonus de PA muy poderosos aumentan de forma demasiado importante las posibilidades de los equipos y su potencial ofensivo. Eso sumado con las armas del juego (que actualmente no tienen ningún límite de utilización por turno) permite explotar muy fácilmente todos los PA del personaje, los bonus de PA en un equipo, permiten liquidar de formamuy fácil a los monstruos sin dejarles apenas explotar su rol ofensivo. Este problema es en parte por la ausencia de limitaciones en las armas, pero los bonus de PA vinculadas con la utilización de hechizos sigue siendo muy poderosa y no tienen ninguna contrapartida, por eso nos parece útil reducir su eficacia y agregarle nuevas contras.

No Listaremos en este articulo todas las modificacionesexactas previstas para la 2.10 (para los detalles necesitarán consultar el changelog), nuestro objetivo es antes que nada, explicar las decisiones. El articulo no lista TODOS los hechizos modificados ni TODAS las modificaciones de hechizos que son citados.. aqui solo abordaremos los principales cambios. Las clases en las que solo se alicarán cambios menores o sin cambios en la mecánica que seansignificativos son el Yop, el Panda, el Tymador y el Zobal.

Ocra:
El hechizo ojo de topo permitirá detectar invisibles (personajes y trampas) en  su zona de efecto para permitir a un mayor numero de clases hacer frente a las trampas y hechizos de invisibilidad pero de forma muy limitada (alto tiempo de relanzamiento y zona de detección pequeña).

Los hechizos Flecha Castigadora y Flecha de...
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