practicum

Páginas: 11 (2636 palabras) Publicado: 6 de mayo de 2013
VELADA DE CONOCIMIENTO
El guión a seguir será el siguiente:
- Canción o danza
- La paella: se colocan en círculo todos los lobatos. Un jefe les dice que
entre todos van a hacer una paella. Uno por uno van diciendo el
ingrediente que van a echar (valen todos menos el arroz y el agua).
Tras la primera ronda todos van repitiendo la siguiente frase: “Me
llamo ______ (dicen su nombre) y por lamañana al levantarme lo
primero que hago es lavarme _______ (el ingrediente de la paella que
dijeron).

- La cacerola: los jugadores (dos o tres) están sentados en el medio del
circulo provistos de un pito, un cubierto y un plato. Un jefe dirige el
juego de la siguiente manera: si nombra algo comestible tocaran el
pito, si dice algo muy grande tocaran el plato con el cubierto y si dicealgo muy pequeño se levantan y se vuelven a sentar.

- Dinámica de conocimiento: los lobatos están todos de pie y se les van
dando a elegir parejas de palabras para que opten por una de las dos.
Por ejemplo si el jefe dice: ”mar o montaña”, los lobatos que prefieran
el mar se pondrán a un lado y los que prefieran la montaña al otro. Las
parejas de palabras son las siguientes:
Mar-montañaAzul-amarillo
Nesquik-ColaCao
Lluvia-sol
Dormir al raso-dormir en tienda
Rubio-moreno
Pedo-eructo
Lentejas-sopa de esparragos
Picachu-subarbu
Mate-conocimiento del medio
ET-Indiana Jones
Dolor de cabeza-escayolada la mano
Bañador entero-bikini o slip
Sirenita-La Bella y la Bestia

- Canción o danza
- El agua milagrosa: es una broma que se introduce diciendo: ”Hemos
traído una jarra deagua de la fuente milagrosa de Lourdes y
necesitamos dos voluntarios que quieran probar la efectividad de
Campamento de verano Hoyos del Espino 2000
LOBATOS Grupo Scout X El Pilar de Valencia
dicha agua, además esta agua desarrolla la memoria haciendo que
muchos alumnos aprueben los exámenes sin a penas estudiar”. Una vez
que se han ofrecido los voluntarios, se les da a probar un vaso deagua
de la jarra (que no debe ser transparente) y en cuyo interior hay un
calcetín limpio. Cuando se han bebido el agua se les hacen varias
preguntas: ¿Sentís algo extraño? ¿Creéis que tenéis más memoria?...

- Mimo: tres o cuatro voluntarios se salen fuera y un jefe representa
una breve historia sólo con mímica. Cuando entra el primero, se
representa la historia ante él. Sin decirle nada,deberá hacerle lo
mismo al segundo y así sucesivamente. Luego cada uno cuenta lo que
ha entendido empezando por el último.
La historia a representar será la siguiente: “Hoy me he levantado a
las ocho, he desayunado y he hecho caquitas. Luego me he lavado la
cara, me he vestido y me he ido en coche al cole. ¡Ostras, se me ha
olvidado la pañoleta, los jefes se van a enfadar! Al subir al autobússe
da cuenta de que no se ha tomado la biodramina y se va a marear...
- El mundo al revés: consiste en hacer lo contrario de lo que diga el
jefe que dirige el juego. Por ejemplo: si dice correr, deben hacer lo
contrario (pararse). El último que lo haga queda eliminado hasta que
quede un ganador.
Las palabras serán las siguientes: levantarse, mirar a la derecha, dar
media vuelta, pata cojacon la izquierda, levantar el brazo derecho,
sacar la lengua, agacharse, ponerse a cuatro patas, reir, sonarse,
coger la mano del que tienen a la derecha, guiñar el ojo derecho,...

- El sueño: se pide un voluntario que se aleja para no oir nada. El jefe
explica que van a hacer creer al voluntario que la noche pasada él ha
tenido un sueño que debe adivinar haciendo preguntas al resto quesólo serán contestadas con si/no. Se responderá si cuando la
pregunta acabe en vocal y no cuando termine en consonante.

EL PAÑUELO CON ESTERILLAS: Los dos equipos se numeran. El jefe de
juego coloca en el medio dos esterillas enrolladas y atadas con sus gomas de
pie. Cuando dice un número los participantes que lo tengan salen corriendo,
pegan una patada a la esterilla del equipo contrario y...
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