Programación java

Páginas: 12 (2872 palabras) Publicado: 19 de septiembre de 2012
1. Definición del problema

Conceptualización: El problema consiste en que una persona pueda jugar sopa de letras en el computador.
Se recibirán como datos de entrada las tres palabras que se deben buscar en la sopa de letras y los diferentes combinaciones de coordenadas, largo, y dirección de palabra que ingrese el segundo jugador.

Objetivo: El objetivo es lograr implementar en C elconocido juego sopa de letras para que funcione apropiadamente.

Elementos involucrados:
Dos jugadores: uno que ingrese las 3 palabras que se van a esconder en la sopa de letras, y otro que intentara buscar estas palabras.
La sopa de letras, y las tres palabras ocultas.

2. Conceptualización de la solución.

2.1.Descomposición: El juego abarca distintas etapas. Primero se deben ingresarlas 3 palabras que se esconderán , luego se deben colocar las tres palabras en la sopa de letras. A continuación se recibirán distintas combinaciones de coordenadas, largo y dirección, que representaran una palabra en la matriz, y se compararan con las palabras ingresadas por el primer jugador. Luego se mostrarán los resultados de la comparación.

2.2.Tareas:
los parámetros de las funciones seencuentran entre paréntesis

randomABi(A,B)
Descripción: función que escoge un número al azar entre A y B

Reloj( )
Descripcion: funcion que entrega como valor de retorno la cantidad de segundos

Borrar_pantalla( )
Descripción: borra la pantalla
Algoritmo:
1.Itera 24 veces
1.1.Imprime carácter de salto de línea.

escribir_palabra(palabra, dirección )
Descripción: copia uno a unolos caracteres de la palabra en la matriz según el sentido.
Algoritmo:
1.Iterar mientras j sea menor que el largo de la palabra
1.1.El casillero matriz[fila][columna] es igual al carácter almacenado en palabra[j]
1.2.Si la dirección es 1
1.2.1Aumentar en una unidad la variable columna
1.3.Si la dirección es 2
1.3.1.Disminuir en una unidad la variable columna1.4.Si la dirección es 3
1.4.1.Aumentar en una unidad la variable fila
1.5.Si la dirección es 4
1.5.1.Disminuir en una unidad la variable fila
1.6.Si la dirección es 5
1.6.1.Aumentar en una unidad la variable columna y aumentar en una unidad la variable fila
1.7.Si la dirección es 6
1.7.1.Disminuir en una unidad lavariable columna y disminuir en una unidad la variable fila
1.8.Si la dirección es 7
1.8.1.Aumentar en una unidad la variable columna y disminuir en una unidad la variable fila
1.9.Si la dirección es 8
1.9.1.Disminuir en una unidad la variable columna y aumentar en una unidad la variable fila
1.10 Incrmentar j en una unidad
2.La palabra ya esta puesta.poner_palabra ()
Descripción: función que busca una posición al azar para poner la palabra hasta que esta pueda ser ubicada. Cuando la encuentra pone la palabra llamando a la funcion escribir_palabra .

Subtareas
La función poner_palabras puede descomponerse en las siguientes subtareas:

Revisar que la palabra se pueda poner:
Descripcion: Revisa que los casilleros esten disponibles. Si loscasilleros no estan disponibles le asigna a la variable casilleros el valor ocupados.
Algoritmo:
1.Si dirección=1
1.1Si columna + largo de la palabra es menor o igual a 10
1.1.1.Iterar mientras j sea menor que el largo de la palabra
1.1.1.1.Si en el casillero[fila] [columna] no hay un cero
1.1.1.1.1.Si el carácter del casillero[fila][columna] es distinto al de la letra que se esta tratando deponer en ese lugar
1.1.1.1.1.1.El casillero esta ocupado
1.1.1.2.Aumentar j y columna en una unidad
2.Si dirección=2
2.1Si columna + 1 - largo de la palabra es mayor o igual a 0
2.1.1.Iterar mientras j sea menor que el largo de la palabra
2.1.1.1.Si en el casillero[fila]...
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