Programación Orientada A Eventos Y Programación Orientada A Objetos

Páginas: 11 (2680 palabras) Publicado: 25 de febrero de 2013
REPÚBICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN 
U.E.P: PATRONATO “SAN JOSÉ DE TARBES”
ASIGNATURA: ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN
2DO DE TÉCNICO MEDIO INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
Y
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


ALUMNA:
PERALTA ORIANA

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN
1. Programación Orientada a Objeto
1.1.1. Abstracción
1.1.2.Encapsulamiento
1.1.3. Herencia
1.1.4. Polimorfismo
1.2. Clases de objetos y mensaje
1.2.1. ¿Qué es una clase?
1.2.2. ¿Qué es un objeto?
1.2.3. ¿Qué es un mensaje?
1.3. UML: EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
1.3.1. Representación grafica de clases y objetos
1.3.2. Representación gráfica de la herencia
1.4. Ventajas de la POO
2. Programación orientada a eventos
2.1. Programas secuenciales,interactivos y dirigidos a eventos
2.2. Eventos generales
2.3. Orden de disparo de eventos
CONCLUSIÓN

INTRODUCCIÓN
Antes de entrar en cualquier tema hay que tener claro, ¿Qué es programación? La misma es el hecho de programar y esto se refiere a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado. Sin embargo, en la actualidad la programación se encuentra muyasociada a la informática. Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa informático qué tiene que hacer y cómo realizarlo. En síntesis, la importancia de la programación en la informática radica en la capacidad de aprender la forma de plantear un problema, organizar la solución delproblema como una secuencia lógica de pasos y formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.
Todos los programas de computadora constan de dos elementos: código y datos. Sin embargo un programa se puede organizar conceptualmente alrededor de su código o alrededor de sus datos.
En esta oportunidad se expondrá acerca de dos ramas de la programación, que son:Programación Orientada a Objeto donde su tarea es definir objetos de datos, sus atributos y el modo en que se pueden examinar o cambiar

1.1. Programación orientada a objeto
La idea principal de POO es que un sistema orientado a objetos es un conjunto de objetos que interactúan entre sí y que están organizados en clases.
Todos los lenguajes de programación orientados a objetosproporcionan mecanismos que ayudan a implementar el modelo orientado a objeto. Estos principios o propiedades fundamentales son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
1.2.1. Abstracción
Es el proceso de capturar detalles fundamentales de un objeto mientras se suprimen o se ignoran los detalles. En otras palabras, la abstracción proporciona un mecanismo crucial para permitir quelas personas comprendan, se comuniquen y razonen sistemas complejos. Sin abstracción, el nivel de detalle requerido para comprender un sistema hace que las personas sean incapaces de construir sus modelos mentales de cómo se estructura el sistema y como funciona.
La noción de la abstracción entraña la descomposición de un sistema complejo o complicado en sus partes mas fundamentales y describirestas partes con un lenguaje sencillo y preciso. Normalmente la descripción de las partes de un sistema implica darles un nombre y describir sus funcionalidades. Por ejemplo, un interfaz grafica (IGU, en ingles GUI, Graphical Interface User) de un editor de texto típico proporciona una “abstracción” de un menú de Edición que ofrece diversas operaciones de edición de texto, tales como cortar,copiar y/o pegar porciones de texto o de objetos gráficos.

1.2.2. Encapsulamiento
Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuya a sus características esenciales. En otras palabras significa que aquello que está en el interior de la clase está oculto; Sólo las interfaces internas se pueden ver por otros objetos. Una de las ventajas del encapsulamiento es que...
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