proyecto de fundamentos

Páginas: 5 (1237 palabras) Publicado: 1 de junio de 2014
UNIVERSIDAD NACIONAL

EIF200 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

ESCUELA DE INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN

I CICLO 2014
Valor 15%

PROYECTO
Fecha de entrega:
Fecha de devolución:

18 de mayo del 2014
10 de junio del 2014

OBJETIVOS: Mediante la realización del proyecto se pretende que los estudiantes:
1. Puedan identificar y aplicar los conceptos aprendidos en clase para desarrollar unasolución informática, que resuelva un problema de teoría de juegos.
2. Analicen la solución del problema a partir de los conceptos más importantes del
paradigma de programación orientada a objetos.
3. Utilicen todas las estructuras de programación aprendidas: secuenciales, de control e
iterativas.
4. Utilicen las estructuras de datos de arreglos.
5. Investiguen y puedan de manera autodidactacomprender algunos otros conceptos y
temas de programación que puedan aplicar a la solución del problema.
6. Desarrollen las habilidades de trabajo colaborativo asumiendo sus roles y
responsabilidades.
7. Sean capaces de evaluar su proceso de aprendizaje y el aporte de sus compañeros de
grupo.
DESAFÍO:
El proyecto se debe realizar en grupos de 3 - 4 estudiantes, definidos según los interesesde
cada uno de los estudiantes. Cada equipo de trabajo debe diseñar, construir, programar,
probar, documentar y presentar al resto del grupo el proceso para resolver el problema que
consiste en implementar un ahorcado inteligente.
El problema consiste en programar una solución informática, que simule el comportamiento de
una persona que juega Ahorcado. El juego en sí mismo consiste enadivinar una palabra
antes de intentos, solicitando un carácter por turno, en la medida que los caracteres son
adivinados se va aumentando la posibilidad de identificar la palabra. Identificar la palabra antes
de los intentos establecidos hace que el juego se gane, sino pues será ahorcado y perderá.
Una manera de implementarlo es utilizando técnicas de inteligencia artificial llamadas árboles
dedecisión, la idea es crear un modelo de clasificación fundamentado por Ross Quinlan, capaz
de tomar decisiones con precisión. Estos árboles de decisiones utilizan un algoritmo llamado
ID3 para determinar utilizando un conjunto, aquel atributo que sea más significativo para

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Proyecto - I CICLO 2014

deducir información. El algoritmo ID3 se apoya en técnicas matemáticas y probabilísticas,utiliza la entropía como medida para determinar si una variable es adecuada o no.
Para el proyecto se requiere que usted defina e implemente la solución a este problema a
partir del Paradigma orientado a objetos (POO), en cuyo caso se debe definir una clase que
contenga los atributos que permitan resolver el problema, usando el ID3. Para lo cual la
fórmula de la entropía es utilizada paradeterminar si una letra es buena referencia para
descartar palabras.
Si P es un diccionario con las palabras posibles, para cada letra del abecedario, se calcula la
entropía, en ese conjunto de palabras, con la siguiente fórmula:
(
Donde

)

(

{

)

con n como el número de palabras donde aparece el carácter X y N la

cantidad total de palabras en el diccionario. En el siguienteejemplo se muestra cómo calcular
la entropía para distintas letras, del diccionario de datos de cadena de textos siguiente:

Se procede a calcular por cada carácter del alfabeto la fórmula de entropía, generando por
ejemplo la siguiente tabla:
Letra
A
B
C

M
P
N
S

Entropía
( )

(
(

)
)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

( )

()

……

En el caso de la letra A,

, debido a que la letra A aparece en 3 de las 4 palabras del

diccionario.

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Proyecto - I CICLO 2014

Sobre la búsqueda de soluciones
El objetivo del juego consiste en adivinar en menos de intentos, una palabra que el usuario
esté pensando, la computadora será entonces la encargada de ir sugiriendo palabras hasta
encontrar la palabra que el...
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