Reconocimiento De Objetos Y Clases En El Mundo Real Y La Interacción Entre Ellos.

Páginas: 6 (1337 palabras) Publicado: 23 de octubre de 2012
1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/

Definición: Un objeto es un ente o entidad, real o imaginaria que tiene una identidad, un estado y un comportamiento conforme al conjunto de objetos (clase) a que pertenece.

Ejemplo: Mi computadora es Acer de 9'' de monitor, colornegra, tipo notebook.

La identidad del objeto es el nombre de la variable de referencia (token) con que se identifica.

Una referencia es un apuntador a un objeto.

Ejemplo: La peque.

Un apuntador es una localidad de RAM (celda de memoria principal) donde reside el valor de una variable o la localidad inicial de un objeto.

Ejemplo: La peque --> escritoriodel cuarto de estudio --> se transporta a la escuela --> escritorio de cubículo --> salón de clases --> regresa....

Un token (del ingles: ficha) es un conjunto de caracteres unicode (cadena de caracteres) que permite nombrar a una variable, a un signo de puntuación o a un conjunto de palabras reservadas del lenguaje de programación.

Unicode (Universal Code) es un código de transferenciade información en computadoras. Es un superconjunto del ASCII(American Standar Code for Interchange of Information).

Ejemplos: peque, “ ; “ , “ ( ) “, “While”

El estado del objeto es el conjunto de valores almacenados en las variables miembro (atributos) de la clase a que pertenece el objeto.

Ejemplo: color: negro
tamaño: 9''marca: Acer
tipo: notebook

El comportamiento del objeto es el conjunto de operaciones aplicables al objeto por medio de los mensajes que invocan a alguno de los métodos definidos en la clase a la que pertenece el objeto de acuerdo al dominio de la aplicación.

Ejemplo: encender, apagar, guardar información, recuperar información, etc.El dominio de la aplicación es un marco de referencia que permite distinguir la pertinencia de incluir o no los atributos y los métodos relevantes a las clases debido a que existe una interacción entre ellos.

Ejemplo: Si el uso común de la computadora es para enseñar entonces el dominio será tener aplicaciones didácticas, elementos de enseñanza visual, etc. El dominio es todo lo necesariopara la ejecución de esa tarea en particular.

En poo se define a un objeto como una instancia de una clase.

Ejemplo: Clase: computadora portátil Objeto: la peque

Como ejercicio: Favor de describir un objeto que ustedes conozcan muy de cerca.

En resumen un objeto tiene identidad, estado y comportamiento.

¿Que es la programación orientada a objetos (poo)?Esto se verá en el apartado 1.3

Definición: Una clase es un conjunto de objetos con características similares que se identifica por un nombre, una serie de atributos y una serie de funciones o métodos aplicables a todo el conjunto.

El nombre de la clase es un sustantivo que en singular identifica al conjunto de objetos.

Ejemplo: Clase: Ser Humano

Los atributos sonlas características relevantes al objeto dentro del contexto (dominio) de aplicación definidos por medio de variables miembro al modelar la clase. A las variables miembro que modelan los atributos de la clase también se les llama variables de instancia.

Ejemplo: talla,peso,IQ,presión arterial,género,raza,ritmo cardiaco, etc.

Los métodos son operaciones o funcionesde programa que caracterizan lo que se puede hacer con el conjunto de objetos ateniéndose a algoritmos expresamente diseñados según el dominio de la aplicación. Los nombres de los métodos suelen ser verbos que definen comportamientos aplicables al conjunto de objetos.

Ejemplo: pensar, amar, comer, dormir, etc.

En poo se define una clase como una plantilla para caracterizar o...
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