Reglas Gigante De 2 Cabezas Magic

Páginas: 5 (1022 palabras) Publicado: 11 de abril de 2012
Reglas gigante de 2 cabezas magic
Gigante de 2 cabezas:
• Los equipos están conformados por dos jugadores (algo obvio, pero nunca esta de más recordar la regla principal). Cada equipo elige la forma en que sus componentes se sentarán. El jugador que se sienta “a la derecha” del equipo, es considerado el jugador principal, el que se sienta a la izquierda es considerado el jugador secundario.El jugador principal será quien tenga la última palabra en lo que respecta a decisiones que tenga que tomar un equipo.
• Las partidas constan de un solo juego en lugar del clásico “dos de tres”.***
• Cada equipo inicia con un total de vidas compartido dx|e 40 puntos. Sin embargo los recursos de un jugador (cartas en mano, maná, etcétera) NO se pueden compartir con su compañero deequipo.
• Cada elemento del equipo, puede mostrar su mano y discutir estrategias con su compañero, pero no puede manipular sus cartas ni sus permanentes.
• Cada jugador tiene la posibilidad de hacer un mulligan “gratis”, esto es, regresar la mano inicial a su mazo, revolver una vez más y robar una nueva mano de siete cartas; para cualquier mulligan subsiguiente tendrá que robar una carta menoscomo es costumbre. Algo muy importante, es que ambas “cabezas” deben determinar si van a hacer o no mulligan AL MISMO TIEMPO, no se vale esperar a que tu compañero haga su mulligan para luego determinar si tú quieres hacer uno o no.
• En un duelo tradicional uno a uno, el jugador que inicia la partida se salta su fase de robar. En “Two-Headed Giant” el jugador principal del equipo que iniciala partida es el único que no roba carta, su compañero SI lo hace.
• Los turnos son jugados POR EQUIPO no por jugador. Esto hace que la estructura del turno sea muy similar a la de un encuentro “normal”. Cada miembro del equipo endereza sus permanentes al mismo tiempo, cada miembro tiene su mantenimiento al mismo tiempo y cada jugador roba al mismo tiempo. Cada jugador puede jugar una tierrapor turno. Si un efecto provee un turno extra o añade una fase al turno de un jugador, todo el equipo de ese jugador tiene ese turno extra o añade esa fase. De igual forma si un efecto hace que un jugador se salte una fase o turno, todo su equipo se salta esa fase o turno.
• En la fase de combate, en vez de considerarse jugador atacante y jugador defensor , se considera equipoatacante y equipo defensor . Cualquiera de las criaturas controladas por el equipo atacante pueden asignarse para atacar alequipo defensor COMO UN TODO en un evento único. De igual forma el equipo defensor , puede asignar como bloqueadoras a cualquiera de las criaturas controladas por sus elementos en un evento también único.
• Los jugadores ganan y pierden el juego como equipo, no como individuos.Así que siun jugador pierde el juego, todo el equipo es perdedor, si un jugador gana el juego, todo el equipo es vencedor. Como ejemplo, si consigues “deckear” a un elemento del otro equipo, todo ese equipo pierde.











Otra aclaracion:
Las reglas: vidas, turnos, etc

Ahora si, ya tenemos el mazo, vamos a ver las reglas. Un dato muy importante es que por más que vivamos en democracia,una cabeza es más poderosa que la otra. Si o si uno de los dos jugadores será el "líder" del equipo, el que tendrá la decisión final en caso de que no se puedan poner de acuerdo entre ellos. 

Cada equipo tiene 40 vidas, que es lo único que comparte, además del turno.

Sip, los turnos se toman por equipo, pero cada jugador solo maneja su lado de la mesa: no pueden compartir tierras,permanentes, etc. Por ejemplo, si yo controlo un encantamiento que dice "Tus criaturas ganan protección contra rojo", solo las mías van a ganar la protección, no las del equipo.

El turno es igual que cualquier otro, salvo que los dos jugadores lo hacen a la vez: roban, pasos principales, etc.

Lo que también comparten es el ataque, ya que atacan en grupo el otro equipo. De la misma forma, las...
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