Reseña

Páginas: 5 (1048 palabras) Publicado: 25 de noviembre de 2014
RESEÑA: SHADOW OF THE COLOSSUS
Las nubes hieren con su inmovilidad el cielo. Aguardo con quietud de roca, con estoicismo de montaña. No tengo boca. Soy un peñasco somnoliento. Duermo envuelto en mi piel de elefante. Hundido en un sueño de agujero negro, espero la nada. Me despierta el resplandor de una espada. Escucho un galopar. Me incorporo y mi cuerpo es un despeñadero. El sonido de cuatropatas pronto es el sonido de seis. Las flechas se clavan en mi carne. Una pequeña nube negra escapa de cada herida. Mi intención al moverme, como la de cualquier fugitivo, es huir, no dirigirme a un lugar. Pronto siento sus manos aferrarse a mi pelambre. Escala mientras me sacudo con terror. Como la paralizada oruga recibe el aguijón de la avispa, sufro cada estocada con estoicismo y resignación. Mioscura sangre escapa en chorros hacia el aire. Grito de dolor (¿con qué boca?). Me derrumbo.

En el último instante, mi vida entera de coloso dura sólo un instante. A medida que la espada se hunde en mi carne por última vez, me sumerjo en la nada. Los siglos que me precedieron se pulverizan. De mi cuerpo colosal sólo queda un despojo, una sombra.
Diseñar para el tiempo, no para la temporadanavideña
Fumito Ueda, el creador de ICO y de Shadow of the Colossus, y su equipo estaban algo agotados luego del complejo diseño de niveles de ICO. Decidieron que el siguiente juego, Shadow, no sería tan complicado en ese sentido. El tema y la escala del juego, sin embargo, son más complejos. El tiempo de desarrollo de Shadow of the Colossus fue muy largo. La razón es obvia: algunos desarrolladorespreparan sus juegos para que estén listos para Navidad, otros para que sobrevivan la prueba del tiempo. Más de un lustro después, es muy clara la meta que Team ICO tiene en mente al desarrollar sus juegos.

Verosimilitud y máscaras
La virtud más grande de los juegos de Ueda es la verosimilitud (han notado cómo los colosos no tienen boca: ¿para qué si no comen?). Shadow es la historia clásicadel hombre que desciende a los infiernos para recuperar a una mujer (no se decepcionen: lo que menos importa es la trama, sino cómo es desarrollada). La intención de Ueda es convertirnos en espectadores lejanos de la acción (tal vez sólo desde la distancia podamos apreciar la escala colosal del juego y sus enemigos). Para conseguirlo, utiliza varios recursos muy hábiles: el primero es el extrañoidioma que hablan todos los personajes, el segundo es la idea de lo sagrado expresada a lo largo de todo el título. Un ejemplo del último recurso es la máscara con la que comienza la narración de la historia. ¿No son las máscaras —escribí algo parecido en el tercer número de Atomix Mag— artefactos similares a los videojuegos? Las usamos para transformarnos y visitar sitios inalcanzables sin ellas.No se trata de fantasear sobre lo que no somos, sino de dejarnos poseer por los espíritus que habitan en ellas para comprender lo que escaparía a nuestra percepción habitual. Así pues, Shadow comienza con una máscara.
Desde el título podemos apreciar la filosofía de Ueda para diseñar. No se trata de ver al objeto directamente, sino de prefigurarlo. La sombra del coloso: una sombra es unarepresentación (tu objetivo no es destruir a los colosos, sino a los ídolos que los representan), pelearás a la sombra de un coloso (elegante manera de ejemplificar la escala de los enemigos). Por estos motivos, y otros más que no diré para no arruinar la historia, la sombra del coloso (y no “Los # colosos”) debía ser el título.

Atmósfera colosal
A la coherencia interna del sistema de Shadow (laverosimilitud) y a la interfaz mínima, podemos añadir la atmósfera creada por la dirección de arte y las animaciones. ¿Cuántas veces no hemos ido en la carretera viendo rostros en las rocas que conforman el paisaje? La leyenda dice que los trolls se convierten en roca al morir, por eso hay muchas piedras con rostros humanos. No nos engañemos, nuestro cerebro está entrenado para reconocer caras (somos...
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