Robot Karel

Páginas: 7 (1686 palabras) Publicado: 6 de abril de 2014
1.La Puerta
DESCRIPCION
Karel está atrapado en un cuarto oscuro y no encuentra la puerta. Karel necesita salir del cuarto para poder ir a visitar a su novia Gretel.
PROBLEMA
Ayuda a Karel a encontrar la puerta de salida del cuarto oscuro y que se salga.
CONSIDERACIONES:
• Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el este.
• No se sabe en qué posición esta la puerta
• No existenobstáculos de por medio.
• Karel debe finalizar afuera del cuarto sin importar su orientación final.
• El cuarto siempre mide 1 metro de alto e inicia a partir de la posición 1,1
MUNDO INICIAL :



MUNDO FINAL :











Class program{
Program() {
While (leftlsBlocked()) {
}
If (leftlsClear()) {
Turnleft();
Move();
}
Turnoff();
}


2.Las Minas
DESCRIPCION
Karel tieneminas en la mochila y tiene que ponerlas en el camino.
PROBLEMA
Ayuda a Karel a colocar las minas en el camino.
CONSIDERACIONES:
• Karel inicia en su casa y orientado al norte.
• Las minas son representadas por un montón de 2 zumbadores.
• No existen minas de 1 zumbador.
• No se sabe cuantas minas tiene Karel en la mochila.
• En la mochila de Karel solo caben 200 zumbadores (100 minas)
•No importa hacia donde quede orientado Karel.


MUNDO INICIAL :



MUNDO FINAL :










Class program {
Program() {
While(anyBeepersInBeeperBag()) {
Ptbeeper();
Putbeeper();
Move();
}
Turnoff();
}

3.El Loco
DESCRIPCION

Nivel: Básico pero laborioso
Karel se volvió loco y tiene que dejar 5 zumbadores al otro lado de su cuarto pero lo tiene que hacer uno por uno.PROBLEMA
Ayuda a Karel a pasar todos los zumbadores uno por uno al otro lado del cuarto.
CONSIDERACIONES:
• Karel inicia en su casa ( 1,1 )apuntando al este.
• No se sabe que tan largo es el cuarto.
• El número de zumbadores a mover siempre está en la posición 1,1.
• Karel termina en su posición original.
• No importa hacia donde termine orientado Karel.
• Mover de 1 en 1.
MUNDO INICIAL:



MUNDO FINAL :










Class program {
Program() {
Interate(5){
Pickbeeper();
While (frontIsClear()) {
Move();
}
Putbeeper();
Interate(2) {
Turnleft();
}
While (frontIsClear()) {
Move();
}
Interate(2) {
Turleft();
}
While (frontIsClear()) {
Move();
}
If (frontlsBlocked()){
dejaDostrompos();
}
Putbeeper();
Turnoff();
}4. Cuidándote
DESCRIPCION

La pasada elección para reina de la primavera en Karelandia ha terminado en conflicto, por lo que Karel hadecidido tomar cartas en el asunto y resguardar los monumentos de la ciudad.

PROBLEMA
Escribe un programa para que Karel localice los monumentos históricos de Karelandia y les asigne una valla deseguridad (zumbadores) alrededor de ellos. La ciudad estadelimitado por paredes a los 4 lados y cada monumentoesta representado con un 1.

CONSIDERACIONES:
* Tu programa será evaluado con 5 distintos casos de prueba.
* Karel inicia en la posición inferior izquierda viendo hacia el norte.
* Los Monumentos están marcados con zumbadores 1
* La valla estará formada con montones de 2 zumbadores y se deberá colocar en los 4 puntos cardinales del monumento(norte, sur, este, oeste), siempre y cuando no haya un monumento, una pared o unavalla que lo impida.
* Karel inicia con 100 zumbadores en la mochila, los que siempre son suficientes para la protección de los monumentos.
* Desconoces las dimensiones de la ciudad.
* No importa la posición ni orientación final de Karel.

MUNDO INICIAL :



MUNDO FINAL :











5.LA TORREDESCRIPCION

Karel consiguió chamba como demoledor de edificios en la ciudad y su primer trabajo es tumbarla torre más alta de la ciudad.

PROBLEMA
Ayuda a Karel a tirar la torre más alta del mundo.

CONSIDERACIONES:
• No se sabe donde inicia Karel.
• El mundo es rectangular o cuadrado y no tiene obstáculos adentro.
• Karel termina en la base de la torre encima del montón de escombros.
•...
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