Robot karel

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1.1.2 PANTALLAS DEL ROBOT KAREL
La versión del robot karel con la que vamos a trabajar será JKarel Robot 1.3, el cual podrás abrir con el icono de acceso directo: Jkarel Robot; este software contiene varias secciones.
A. SECCIÒN MUNDO

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot karel llevará a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertarlos elementos que se emplearán en dicho programa. El mundo de Karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales). A cada cruce de una calle y avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.

a) Descripción de los elementos del mundo de Karel

* Robot Karel. Está representado por la “flecha”azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “sitúa a karel”, esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en laposición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

* Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja al Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

* Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del RobotKarel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y una avenida, normalmente el cursor y el Robot Karel se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea específica.

* Muros o Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cada esquina del mundo de Karel al configurarsu mundo, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Para colocar trompos en una esquina, hay dos formas de hacerlo:

* Una es posicionando el cursor de Karel (recuadro verde) y con la ayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero sólo podemos colocar de uno a nueve trompos con esta opción.
* La otra formapara colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde) en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.

* Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donderegistra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

b) Botones de mayor uso de la sección o pestaña “mundo”

* Nuevo. Cuando se inicia un programa JKarel 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después determinar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic en el botón Nuevo.

* Abrir. Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.

* Guardar. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel en forma directa, es decir no te envía ningunanotificación o ningun cambio de nombre.

* Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

* Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de la hoja en la que se va imprimir, después el porcentaje del factor de escala y por último te confirma la impresora y la...
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