tesis empresarial

Páginas: 56 (13834 palabras) Publicado: 9 de octubre de 2013
4. Marco teórico

El proyecto empresarial nace como un requisito exigido en el colegio para terminar la básica secundaria también como incentivo para un futuro laborar y mejoramiento en la calidad de vida.

Tatan Games es una empresa que se dedicara a venta de video juegos, consolas y mantenimiento de ellas, este proyecto nace por que los videos juegos me interesan, poder dedicarme a estome gustaría mucho.

Un estudio elaborado por profesores de Harvard revela que hoy en día los niños que no juegan videojuegos son considerados socialmente ineptos, los videojuegos son considerados como una competencia de capacidad social. Según empresas fabricantes las consolas vendrán con juegos educativos y también con ayuda para personas con alguna discapacidad, los videojuegos ofrecen unaalternativa de comunicación y diversión a la vez. Los videojuegos tienen un gran valor como medio de transmisión de informar que puede servir como recurso educativo, formativo, concienciador e incluso rehabilitador, los videojuegos pueden llegar a ser mucho más eficaces que otros medios.

El objetivo de este proyecto es que en un futuro se pueda poner en marcha y que atraves de la calidad, lainnovación y buen servicio llegue a satisfacer las necesidades y expectativas de nuestros clientes, beneficiándome y contribuyendo a un crecimiento económico por medio de generación de empleo.

4.1 Historia del producto


Tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables comoel ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinosalemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchasideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboración con  Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primerapartida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing fue acusado por homosexualidad, y recibió un tratamiento de castración química que le provocó el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde apareció muerto en su casa: la autopsia estableció que elmatemático se había suicidado envenenándose. En 1950 el
90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Yaen 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero...
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