tesis

Páginas: 6 (1361 palabras) Publicado: 28 de mayo de 2014
argumentos en contra de los videojuegosUno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996),que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuartohasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser laprincipal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito dejuegode los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo,cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a lasemana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, losdatos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban unatendencia opuesta: crecían con la edad.Otros estudios encaminados acuantificar los hábitos de juego en la infancia son los deFisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al. (1995). Este últimoofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, ymás del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado.Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk yBuchman(1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido:
1. Entretenimiento General1 2. Educativos 3. Violencia Imaginaria 4. Violencia Humana 5. Juegos no Violentos 6. Violencia en Deportes1 Clickando en las carátulas de los videojuegos, accederás a un video mostrando cómo es.
Estos autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos escogidoscomo favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que lasniñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto paraniñas como para niños,desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo dejuegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, yen línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempopor semana que las niñas.Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si laadquisición de destrezas a través del videojuego seadquieren por igual en niños y niñas oexisten diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro: “From Barbie toMortal combat: Gender and computer games” (Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intentaconocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y lasniñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propiosniños paraconocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimentorealizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor enlos chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para laevaluación de determinadas destrezas espaciales) eso eradebido a la experiencia previade los niños en el uso de los videojuegos.Mención especial debe hacerse sobre aquellos estudios quealertan sobre el hecho de cómo los videojuegos difundenestereotipos sobre la relaciones y la concepción de género.La imagen icónica se carga de un significado simbólicoestereotipado que se transmite tal cual a sus usuarios, segúnafirma Elaine Clarck en su artículo “Popular Culture Imagesof Gender as Reflected trough young childrens story ” (1995).
La relación entre videojuegos y violencia ha sido habitualmente estudiada en el ámbito de la psicología, pero, por lo que tiene de aprendizaje conductual, también puede ser considerada desde el ámbito de la educación. De hecho, los primeros pedagogos que acometieron el estudio de los videojuegos se centraron...
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