Unidad I Conceptos b sicos 1

Páginas: 5 (1100 palabras) Publicado: 12 de septiembre de 2015
Universidad Tecnológica de
Izúcar de Matamoros
Estructura de Datos
Unidad I – Conceptos Básicos

Tabla de Contenido
3. Objetivo
4. Diseño y Desarrollo de Software
5. Etapas en el Desarrollo de
Software
6. El Proceso de Mantenimiento
7. Diseño Orientado a Objetos
8. ¿Qué es un Objeto?
9. Estructura de una Clase Java
10. Diagrama UML para una Clase
11. La Abstracción

12. Tipos de Datos Abstractos(TDA)
13. El Tipo de Dato Int
14. El Lenguaje de Programación Java
15. Sintaxis de una Clase en Java
16. Clase Persona en Java
17. Actividades
18. Referencias

Objetivo
• El alumno elaborará programas que integren el uso de
recursividad y definir estructuras de datos para generar
alternativas de programación.

Diseño y Desarrollo de Software
• El éxito de los programas informáticos se produceen una secuencia de etapas que suelen ser
gestionados por equipos separados de los
desarrolladores.

Etapas en el Desarrollo de Software
Primera
Etapa

Segunda
Etapa

Tercera
Etapa

Cuarta Etapa

Quinta Etapa

Sexta Etapa

Séptima
Etapa

• Reconocimiento del problema por resolver.
• Estudio de si el proyecto es factible.
• Crear un documento de requisitos.
• Iniciar un análisis en profundidadantes de cualquier esfuerzo.
• Diseñar el software con base en los requerimientos.
• Los programadores codifiquen el diseño para producir el software.
• Garantizar que los resultados del software satisfacen el documento de requerimientos.

El Proceso de Mantenimiento
• Un último aspecto del desarrollo de software que
no se muestra en la figura 1 es el proceso de
mantenimiento. Después de que elsoftware ha
sido entregado, sus desarrolladores siguen
estando obligados a mantenerlo con versiones
corregidas, paquetes de servicios, e incluso
revisiones mayores.
• Cualquier revisión importante en sí seguiría los mismos pasos
del ciclo de vida.

Diseño Orientado a Objetos
• En contraste, el diseño orientado a objetos (object-oriented design) se
centra en los componentes de datos del software,organizando el diseño
alrededor de sus representantes.
• Por ejemplo, un sistema de control aéreo podría diseñarse en términos de
aviones, aeropuertos, pilotos, controladores y otros “objetos”.
• El lenguaje de programación Java es especialmente adecuado para la
aplicación de diseños orientados a objetos.
• Todo el código ejecutable en Java se organiza en clases que representan
objetos.
• Por estarazón, Java es considerado como un lenguaje de programación
orientado a objetos.

¿Qué es un Objeto?
• Un objeto es una unidad de software que se produce de
acuerdo a una especificación de clase única.
• Se le llama una instancia de su clase, y el proceso de creación
es llamado instanciación de la clase.
• Por ejemplo, el siguiente código crea instancias de la clase
java.util.Date:
– java.util.Datetoday = new java.util.Date();

Estructura de una Clase Java
• Una clase Java se compone de tres tipos de miembros:
– campos (fields),
– métodos (methods) y
– constructores (constructors).

• Los “campos” contienen los datos para los objetos de la clase,
los “métodos” contienen las instrucciones que son ejecutadas
por los objetos, y los “constructores” tienen el código que
inicializa los campos delos objetos.

Diagrama UML para una Clase

Describe en tu libreta lo que
observas en la imagen

• Un diseño orientado a objetos especifica
las clases que serán instanciadas en el
Nombre de la clase
software.
• El diseño puede ser facilitado e ilustrado
campos
por elCuatro
Lenguaje
Unificado de Modelado
(Unified Modeling Language).
Un constructor
• En UML, cada
clase está representada
por unrectángulo con distintas partes,
Tres métodos
nombre de la clase, sus campos, y sus
métodos y constructores.

La Abstracción
• Los diagramas UML son independientes de cualquier lenguaje de
programación.
• Se utilizan en diseño orientado a objetos para especificar los objetos.
• Deben ser fáciles de implementar en Java, C++, o cualquier otro lenguaje
de programación orientado a objetos.
• La...
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