UNIVERSIDAD ISRAEL 2

Páginas: 7 (1739 palabras) Publicado: 9 de diciembre de 2015
 UNIVERSIDAD ISRAEL
Autores: Cristian Pérez}
Asignatura: Aplicación de las tics
Tema: Los videojuegos

Introducción
Todos hemos escuchado y seguramente jugado alguna vez de un videojuego. Estos han tenido un increíble desarrollo en tan sólo algunas décadas y hoy tenemos una vasta oferta de ellos. Básicamente un videojuego es un programa de ordenador en el que la interacción entre el usuarioy el dispositivo se hace entretenida y divertida. El dispositivo en cuestión puede ser de distintos tipos: ordenador, plataformas, consolas o dispositivos móviles. En la mayoría de los videojuegos el jugador controla la acción de un personaje que se desarrolla en una realidad virtual recreada.

Objetivo

1. Conocer más acerca de los videojuegos su historia sus características.
2. Ventajas ydesventajas ante la juventud y la sociedad.
3. Conocer las aplicaciones educativas de los videojuegos.
LOS VIDEO JUEGOS
¿Qué es?
Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.
Este dispositivo electrónico, conocido como (plataforma), puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o undispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).
Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

¿Cómo se aplica?
Los videojuegos han alcanzado una nueva dimensión: ya no se puede afirmar que sean únicamente para el ocio. Con el desarrollo de la industria del videojuego, los dispositivos inalámbricos y los teléfonos móviles, podemos encontrarnumerosas nuevas aplicaciones del entorno gamer a la vida real.
Entre muchos ejemplos, podemos encontrar aplicaciones didácticas. Los videojuegos, además de mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, también pueden usarse para facilitar al alumnado alcanzar determinados logros.

Otra aplicación interesante es su aplicación médica. Por ejemplo, ya existe unanueva patente de un accesorio para el mando de la Nintendo Wii, capaz de medir la tensión arterial, las pulsaciones y la temperatura corporal del jugador, que se mostrarían en pantalla. Esta aplicación, por ejemplo, permitiría a personas mayores realizarse, sin moverse de casa, sus chequeos periódicos, y, en un desarrollo posterior, incluso realizar visitas médicas a través de la consolajaponesa.



¿Para qué?

En lo Psicológicos:
Coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva entre otras.
El niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niñode hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.

Como herramientas Educativas:
Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico, y enumeran una serie de características:
1. Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
2. Mejoran losaspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
3. Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
4. Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
5. Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Clasificación:

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
HABILIDADES
TIPO DE VIDEOJUEGO
EJEMPLOSpsicomotricidad
 
 
 
 
 
 
razonamiento
lógica, estrategia,
memoria
Árcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter

Deportes
FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix

Juegos de aventura y rol
King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon

Simuladores y constructores
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi,...
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