videojuegos informacion basica y orientaciones

Páginas: 17 (4143 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2013
Los videojuegos: información sobre los más difundidos, valoración ética y algunas orientaciones para el uso por parte de menores1.










1. Introducción
Los videojuegos son programas informáticos interactivos destinados al entretenimiento que integran audio y vídeo. Su éxito ha permitido la aparición de una industria especializada en ellos, y cuyos productos están presentes en elmundo de los ordenadores personales, las consolas y los teléfonos móviles. Este fenómero mercantil es reciente: surgió en las dos últimas décadas del siglo XX y, en apenas 25 años, se ha desarrollado de modo espectacular. Estamos frente al mercado de ocio audiovisual de mayor crecimiento en los países con acceso a nuevas tecnologías, como se aprecia en los siguientes datos:
Europa (2005): ventasde consolas: 13.000.000 de unidades. El sector mueve 7.000 millones de euros.
España (2005): venta de software2 y consolas: 863 millones de euros (en cine 627, las películas de vídeo 470, en el sector de la música 480). En total, se vendieron unos 2.000.000 de consolas.
Italia (marzo 2004-marzo 2005: las ventas del sector (consolas y software) superaron los 604 millones de euros.
EEUU (1/1/05al 31/10/05) : las ventas de juegos superaron los 3,7 billones de dólares. Tan solo en el periodo diciembre 2005 - junio 2006, Microsoft prevé vender 5,5 millones de consolas Xbox 360 (de 399 $ cada una). Microsoft cuenta en este cálculo con la competencia de Sony (PlayStation) y Nintendo (GameCube).
La consultora PWCoopers estima que en el año 2007, el mercado global alcanzara la cifra de 35,8billones de euros en ventas (superando otros productos de entretenimiento).
También se aprecia la capacidad de influencia de esta industria al considerar las estadísticas sobre sus usuarios. Por ejemplo, en Italia (sus datos reflejan la media internacional):
El 88,3% de los adolescentes entre 14 y 19 años utiliza videojuegos entre 0,5 y 2 horas diarias.
En el segmento 20-24 años el porcentajealcanza el 73,6%;
Entre 25-34 años el 56,6%;
Entre 35-44 años el 46,8%;
Entre 45-54 el 27 %.
Algunos otros datos:
Paradójicamente, el mayor consumidor de videojuegos no es el niño, sino el varón entre los 18 y los 35 años. Con el paso del tiempo, un mercado dirigido a menores ha ampliado sus posibilidades a medida que crecían sus clientes originales. Los niños de ayer son los profesionalesde hoy: y poseen el poder adquisitivo para adquirir productos específicamente diseñados;
Las mujeres, que tradicionalmente se mantenían al margen de estos juegos, se están incorporando a ellos por medio de los llamados juegos de simulación social o de Dios (gracias a The Sims, principalmente. Véanse los epígrafes 2 y 4);
La media de videojuegos en una familia es de 153.
Más del 70% de losjugadores no supera las 2 horas diarias de tiempo de uso. En épocas especiales –vacaciones, fin de semana, etc.- pueden superarse las 6 horas diarias. Este fenómeno se produce particularmente al comprar del videojuego, por la curiosidad y desafío que suscita una nueva aventura.
2. Tipos4
Como en la novela o el cine, el mundo de los videojuegos posee sus géneros. Aunque éstos rara vez se dan en unestado “puro”, conocerlos ayuda a orientarse en este mundo y saber encontrar el producto adecuado a los propios gustos. El género de un juego no tiene que ver con el argumento, sólo limitado por la imaginación de los programadores, sino con el modo en que se juega y a las habilidades que el jugador tiene que poner en práctica.
Juegos de Arcade
El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo dereacción mínimo y muy poca estrategia. Se prima la consecución de puntos o la superación de niveles de juego que cada vez exigen más reflejos.
Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario, saltando todo tipo de obstáculos. Se prima la exactitud a la hora de realizar los movimientos del personaje. Super Mario Bros. marcó una época en esta categoría.
Laberintos: El escenario...
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