Videojuegos y su efecto a estudiantes

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ÍNDICE

1. Planteamiento del problema
2. Justificación
2.1 magnitud
2.2 Trascendencia
2.3 Vulnerabilidad
2.4 Factibilidad
3. Antecedentes
4. Marco Teórico
5. Objetivo
6. Metodología
7. Conclusiones
8. Bibliografía

1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Actualmente hay mucha confusión sobre el efecto que causan los videojuegos al cerebro, el tema es complejoy los estudios limitados, esta investigación puede ayudarnos a comprender mejor lo positivo y negativo del modo en que los videojuegos afectan a la cognición y la conducta.
Los videojuegos ¿son buenos o malos? se preguntan muchos, sobre todo, padres y educadores. ¿Se enfocan sólo al entretenimiento o existen juegos de contenido educativo? ¿Cuáles son los límites entre jugar y ser adicto? Laspreguntas son  muchas y las respuestas confusas.
De igual forma investigare cómo estos conocimientos en los videojuegos se pueden aprovechar para propósitos educativos y de rehabilitación.

2.- JUSTIFICACIÓN

El término ‘videojuegos’ no es una construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar científicamente, hay millones de juegos individuales, cientos de distintos géneros ysubgéneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares.
Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial se han centrado en un género específico de los juegos, los llamados de acción, estos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros.
Estudiosde entrenamiento controlado han demostrado una relación causal entre los videojuegos y una mejora de habilidades, y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos con “ojo perezoso”.
Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona comodel juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones.
Pero no es evidente, algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios deentrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolución de problemas.

2.1 MAGNITUD
El éxito de está investigación esta garantizado, puesto que actualmente los jóvenes adultos adictos o que simplemente les gustan los videojuegos tienen interés en esto, se estima un promedio del 70% de la población deMéxico que han jugado video juegos de este porcentaje según estudios recientes un 27.1% de la población son jóvenes entre 15 y 25 años de los cuales el 8.5% son adictos por lo tanto de cada 10 jugadores 3 son adictos

2.2 TRASCENDENCIA
Comenzare con un pequeño proyecto que irá creciendo por medio de una página web en donde las personas de cualquier edad tengan acceso a la información necesariapara que se enteren que tanto les puede beneficiar o afectar el jugar videojuegos, tanto en su salud como en su vida personal.

2.3 VULNERABILIDAD
Nuestro proyecto no es dañino a la naturaleza y la institución EPRI (Electric Power Research Institute ) investigo si afectan al calentamiento y la energía que consumen con las tres consolas mas vendidas NINTENDO, SONY y Windows con resultadosnegativos por que consume mas energía y contribuye al calentamiento global un foco de 100 wats

2.4 FACTIBILIDAD
El gasto que tenemos es minimo, como el pago del internet la luz, videojuegos para las pruebas requeridas, medios de comunicación escrito, tinta para imprimir y papel.

3. ANTECEDENTES
Los juegos de video tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la...
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