Violencia Y Videojuegos

Páginas: 6 (1415 palabras) Publicado: 10 de febrero de 2013
Videojuegos
y violencia
Gonzalo Soltero

En 2002 el sudcoreano Kim Kyung-jae murió de agotamiento tras 86

Gears of war 2

horas seguidas de un videojuego en línea. Tres años después el gobierno
chino prohibió a los menores de edad los juegos de video donde se mata
a los personajes de otros jugadores. Un funcionario declaró que fomentan
pasar demasiado tiempo en línea tratando deincrementar el poder de cada
personaje, contienen actos de violencia y son dañinos para la juventud.
Aunque los videojuegos se encumbran como la principal industria cultural
de Occidente (en varios países ya recaudan más ganancias que la música
o el cine), su naturaleza es aún materia de debate, sobre todo en el caso
de los juegos más violentos.
Los resquemores alrededor de las consecuenciasposibles de los
videojuegos van de la obesidad a la adicción, pero destacan sobre todo
en relación con el incremento de la agresividad entre quienes los juegan.
¿Pueden los videojuegos volvernos más violentos? El libro Understanding
video games, de Egenfeldt-Nielson, Heide Smith y Pajares Tosca, proporciona un buen punto de partida para desgranar con mayor cuidado los
supuestos efectos nocivos delos videojuegos.
Decenas de estudios han discutido la posibilidad de que la violencia
ficticia de los videojuegos se derrame al mundo real, sin llegar a un consenso claro; en buena medida, porque existen dos perspectivas básicas de
investigación que han intentado abordar el problema. La primera parte
de que los videojuegos influyen directamente en los jugadores; tienen un
efecto directo ymensurable en ellos, vistos como receptores pasivos. Los
estudios desde este punto de vista se realizan en laboratorios, y sus marcos teóricos provienen de la psicología social y conductista. Un estudio
típico de esta perspectiva incluirá a un número de personas divididas en
dos grupos. Uno jugará un videojuego violento y el otro uno que no lo es.

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Left 4 dead 2

Antes y después dehaber jugado su nivel de agresión
es calibrado por diferentes métodos, desde la aplicación
de cuestionarios hasta la medición del nivel de cortisol
en el cuerpo mediante pruebas de saliva. En general sus
resultados apuntan a una relación casi mecánica: entre
más horas se dediquen a los videojuegos violentos, más
agresivos se volverán los individuos.
La segunda perspectiva apuesta por unainterpretación que se centra en los jugadores en el contexto real
en que usan los juegos; tiene como base la antropología,
los estudios culturales y comunicacionales. La hipótesis
es que los videojuegos no tienen la misma influencia
sobre todos los individuos, sino que ésta se ve mediada
por una amplia variedad de factores. En esta perspectiva
los investigadores pueden, por ejemplo, seguirdurante
un periodo de meses a un grupo de niños que juegan
diferentes videojuegos en el entorno natural donde
generalmente lo hacen. Observan si hay un aumento en
la violencia a partir de cambios conductuales y verbales,
con el objetivo final de entender cómo los jugadores
integran los videojuegos a su vida diaria.
Ambas perspectivas y sus investigaciones son un
buen caso para comprobar cómo laaproximación a
un objeto de estudio puede tener una influencia considerable en los resultados que se obtienen. La manera
de formular la pregunta sobre la posibilidad de que
los videojuegos sean nocivos, y examinar la evidencia,
determinará en buena medida la respuesta. Por ejemplo, las conclusiones de los estudios de laboratorio
apuntan a que la exposición a videojuegos violentos
incrementasignificativamente la conducta violenta.

Mientras tanto, miembros de la segunda perspectiva
opinan que tratar de entender su impacto en humanos
mediante mediciones de laboratorio es una metodología intrínsecamente viciada. Argumentan que en ese
entorno artificial quedan fuera variables básicas como
la experiencia social que rodea al videojuego. Los jugadores no deciden qué juegan o...
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