cultura visual digital1

Páginas: 17 (4054 palabras) Publicado: 16 de enero de 2016
CULTURA VISUAL DIGITAL (Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación)
(Andrew Darley)

Rosario Baños Zamora (rbanos11@alumno.uned.es)

Los videojuegos, las películas digitales y los paseos virtuales actualmente son experiencias culturales comunes, formando todas ellas parte de la llamada cultura visual digital.
Considera el autor la década de los sesenta como la época prehistóricade las formas y los géneros culturales que trata en esta obra.
Muchas de las tecnologías digitales y de las técnicas que apuntalan las formas actuales de la cultura visual digital fueron desarrolladas en un principio en relación con fines investigadores y con problemas técnicos, sin tener en cuenta sus aplicaciones estéticas, aunque se puede considerar la existencia de algún motor estético queactuase en conexión con estos primeros centros de investigación científica.
En la década de los sesenta se reflexionaba sobre la nueva tecnología basada en el ordenador en relación con las nuevas formas culturales y estéticas que surgirían de ella.
El interés por la producción de imágenes figurativas por ordenador llegó a convertirse en una fijación por la perfección del fotorrealismo simulado. Eldeseo de los científicos de simular o modelar procesos y acontecimientos físicos en el espacio (y en el tiempo) supuso un impulso esencial en la producción de los primeros gráficos y películas por ordenador. En esos momentos se produce una mezcla de intereses y búsquedas de científicos, ingenieros, investigadores del sector empresarial y artistas experimentales.
La simulación entendida como la copiao el modelado figurativo de la realidad fenoménica ha atraído cada vez más la atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde finales de los años ochenta. Desde entonces se ha destacar que en el ámbito cultural las manifestaciones entusiastas de un técnico como Sutherland, tanto en términos de contenido como en términos de forma.
Para mediados de la década de los ochenta lacrítica popular o periodística vinculada a Hollywood había aceptado la producción de imágenes por ordenador. A partir de este momento diversas formas de procesamiento digital de imágenes empiezan a tener una presencia relevante dentro de los géneros de la cultura de masas basados en las imágenes en movimiento, contando con la presencia de dos tendencias la manipulación de la imagen y síntesis deimágenes.
En la manipulación digital de la imagen el ordenador se usa frecuentemente para efectuar modificaciones sobre imágenes en cuya producción no ha participado.
El procesamiento de imágenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos para trabajar posteriormente sobre ellos o alterarlos de múltiples maneras.
Lo que define primordialmente la síntesis digital de la imagen es quelas imágenes producidas mediante ella se crean en el ordenador.
En 1995 se estrenó el primer largometraje sintetizado por ordenador, Toy Story.
A pesar del uso cada vez mayor de imágenes generadas por ordenador en los años noventa, resulta mucho más probable que tales escenas hayan sido fabricadas mediante una combinación de efectos generados con ayuda del ordenador y de efectos manipulados al modotradicional, que mediante la producción exclusiva de imágenes generadas por ordenador.
El nuevo Hollywood y sus parientes más cercanos en el campo de las imágenes en movimiento (la publicidad, el vídeo musical y la televisión) no son los únicos ámbitos de la cultura visual contemporánea que se han visto afectados por las tecnologías digitales.
A comienzos de la década de los ochenta, los juegosde ordenador o videojuegos se habían consolidado como una nueva forma cultural de masas.
La historia de la evolución experimentada a partir de los años sesenta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural, se encuentra ligada a los avances en la producción digital de imágenes por ordenador.
Es a un tipo particular de programador, el así llamado hacker, al que se ha asociado de...
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