Curso
Temario
Al terminar este curso serás capaz de texturizar a un personaje, crearle huesos y renders. • • • • • • • • • • Modelación Avanzada de Objetos y Personajes Texturas y mapeado 2d y 3d Efectos Dump Luces y sombras Efectos en Camaras Desenfoques y zooms Manejo de Esqueletos en personajes Smooth y Rigid Bind Principios de Animaciones Renders
Modelación Avanzada de Objetosy Personajes
Para trazar el ojo
Extrude
Seleccionamos con Edge y luego damos Edit Mesh Extrude
Texturas y mapeado 2d y 3d
En modo «Face» Seleccionamos todos los polígonos que hacen parte de la cara dar un clic con el botón derecho del ratón le damos le asignamos el material «Blinn» con los colores que queremos; así dividimos la cara y le asignamos nombre a cada uno
Asignarcoordenadas UV a la cabeza
Por lo tanto tenemos que ordenar correctamente toda la geometria UV. Con la cabeza seleccionada, nos vamos al menú Windows | UV Texture Editor, antes de esto empezaremos por la parte superior haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre “Cabeza_Cara” de nuestra Lista de materiales. Elegiremos “Select Objects with Material”. Los polígonos sobre la cara de nuestromodelo deben aparecer seleccionados en el visor.
En el visor frontal, nos vamos al menú “Create UVs | Planar Mapping | options box”, en el cuadro de dialogo, en “Project From”, escogemos la opción “Camera”. Presionamos el botón “Apply”. Los polígonos seleccionados aparecen rodeados por un manipulador de mapeado planar.
Los polígonos seleccionados ahora tienen asignadas coordenadas UV. Nosvamos al menú “ Window | UV Texture Editor”. La cara de nuestro modelo debe ser visible en la ventana del editor. Inicialmente, debe haber un manipulador que nos permite escalar y mover los polígonos seleccionados. También podemos notar que la selección de la cara se representa en el cuadrante 0 a 1 de la grilla en ambas direcciones.
De regreso en la ventana Hypershade (Window | Rendering Editors| Hypershade), damos clic con el botón derecho del ratón sobre el material “ca_der” y escogemos la opción “Select Objects with Material”, la selección se puede apreciar en el visor. Rotamos al visor lateral y nos vamos al menú “Create UVs | Planar Mapping”
Con los edges de la parte posterior de la cabeza haremos algo diferente. Primero Seleccionaremos los edges del centro de la parteposterior de La cabeza. Nos vamos al menú “Polygons | Cut UV Edges” en el editor de textura UV. Esto creará dos mitades distintas. Seleccionamos los edges que bordean la parte posterior de uno de los lados de la cabeza, podemos apreciar cómo se seleccionan automáticamente los edges correspondientes en la parte posterior de la cabeza.
Con los edges seleccionados, nos vamos al menú “Polygons | Move andSew UV Edges”, vemos como toda la geometría se desplaza y se conecta con el resto de las partes, repetimos el mismo proceso con el otro lado de la cabeza.
Ahora la idea aquí es conseguir que los cuadros del material se representen uniformemente sobre la geometría de la cabeza, hacemos esto ajustando los UVs. Conectando y suturando las diferentes partes de la cara.
Por ahora,seleccionaremos solamente los edges que son compartidos por la cara y ambos lados de la cabeza. Luego nos vamos al menú “Polygons | Sew UV Edges” de la parte superior del editor de textura UV. Los edges seleccionados deben conectarse automáticamente.
Después, necesitaremos ajustar un poco los UVs para conseguir que el material “checker” fluya correctamente por la superficie de la cabeza en los visores.Primero nos concentraremos en la zona alrededor de la barbilla. Movemos a mano Los UVs y simultáneamente observamos en el visor de perspectiva como afecta estas adaptaciones al modelo. Además, podemos relajar los UVs para hacerlos mas uniformes. Seleccionamos los UVs debajo de la barbilla y nos vamos al menú “Polygons | Relax | option box”. en el cuadro de dialogo que se abre, activamos “Pin UVs” y...
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