fundamentos de ingeneria software unidad 4

Páginas: 7 (1670 palabras) Publicado: 4 de junio de 2014

4.1 ESTRATEGIA DE DISEÑO:

La meta del diseño es crear un modelo de software que implemente todos los requisitos del cliente de manera correcta y complazca a aquéllos que lo usen. El proceso de diseño avanza de una visión general del software a una visión más estrecha que define el detalle requerido para implementar un sistema. El proceso de diseño comienza con un enfoque en la arquitectura.ABSTRACCIÓN
Para un problema determinado se pueden considerar muchos grados de abstracción. En un alto grado de abstracción una solución se establece en términos generales con el lenguaje de entorno del problema. En los grados de menor abstracción se proporciona una solución más detallada de la solución. Una abstracción procedimental se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene unafunción específica y limitada. Una abstracción de datos es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos. 

ARQUITECTURA
La arquitectura del software alude a la estructura general del software y las formas en las que la estructura proporciona una integridad conceptual para un sistema. La arquitectura es la estructura u organización de los componentes del programa (módulos), lamanera en que estos componentes interactúan, y la estructura de datos que utilizan los componentes.

PATRONES
Un patrón de diseño describe una estructura de diseño que resuelve un problema recurrente de diseño particular dentro de un contexto específico y en medio de fuerzas que pueden tener un impacto en la manera en que se aplica y utiliza el patrón.

MODULARIDAD
Los patrones dearquitectura y diseño de software materializan la modularidad; es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados módulos se integran para satisfacer los requisitos del problema. La modularidad se basa en la estrategia divide y vencerás (es más fácil resolver un problema complejo cuando éste se divide en piezasmás manejables).

OCULTACIÓN DE INFORMACIÓN
El principio de ocultación de información sugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que cada uno oculta a los otros. Los módulos deben especificarse y diseñarse de manera que la información (procedimientos y datos) que está dentro del módulo sea inaccesible para otros módulos que no necesiten esta información.

INDEPENDENCIAFUNCIONAL
Es la suma de directa de la modularidad y de los conceptos de abstracción y ocultación de información. La independencia funcional se consigue al desarrollar módulos con una función determinante y una aversión a la interacción excesiva con otros módulos. Los módulos independientes son más fáciles de mantener, probar, modificar y se reduce la propagación de errores.

 REFINAMIENTO
Elrefinamiento es una estrategia de diseño descendente. El desarrollo de un programa se realiza al refinar de manera sucesiva los niveles de detalle procedimentales.  El refinamiento hace que el diseñador trabaje sobre el enunciado original y que proporcione más y más detalles conforme se realiza cada refinamiento sucesivo. La abstracción y el refinamiento son conceptos complementarios.

4.2DISEÑO DE OBJETOS

Un sistema orientado a objetos está compuesto de objetos que interactúan, los cuales mantienen ellos mismos su estado local y proveen operaciones sobre su estado. La representación del estado es privada y no se puede acceder a ella directamente desde fuera del objeto.El proceso de diseño de objetos comprende el diseño de clases de objetos y las relaciones entre estas clases. Eldiseño orientado a objetos comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de software para implementar los requerimientos identificados. Los objetos en un diseño orientado a objetos están relacionados con el problema a resolver. Un proceso general para el diseño orientado a objetos puede contener las siguientes etapas:
•Comprender y definir el contexto y los modos de...
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