Introducción a la POO

Páginas: 5 (1008 palabras) Publicado: 28 de abril de 2013
Entornos de Desarrollo
Tema 5
UML – Conceptos fundamentales de
POO

1. Programación Orientada a Objetos
• A diferencia del paradigma estructurado, que propone
modelar la realidad como una serie de procedimientos
secuenciales, la orientación a objetos propone representar
todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos)
que interactúan y se relacionan entre sí. Estas entidadespueden representar absolutamente cualquier cosa, desde
algo físico y tangible como una persona, hasta cosas
intangibles como la imaginación.

1. Programación Orientada a Objetos
• Se parece más al mundo real
• Permite representar modelos complejos
• Muy apropiada para aplicaciones de negocios

• Las empresas ahora sí aceptan la OO y su modelado mediante UML
• Las nuevas plataformas dedesarrollo la han adoptado (Java / .NET /
Ruby on Rails, etc.)

2. Objetos
– “Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y
límites claros en el problema en cuestión”.
– Un objeto posee:

• Estado
• Comportamiento
• Identidad

2. Objetos
• Los objetos son/representan cosas
• Los objetos pueden ser simples o complejos
• Los objetos pueden ser reales oimaginarios

Hola Mundo

3. Atributos
• Son valores o características de los objetos
• Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades

Marca
Color
Potencia
Velocidad máxima
Carburante
Aceleración
Velocidad


3. Atributos
• Los atributos o características de un objeto pueden ser de tres tipos, los
cuales definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el
entorno:– public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accesible desde todos lados.
– private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos pueden acceder a él).
– protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si
podrá ser accedido por métodos de la clase ademásde las subclases que se deriven
(herencia).

4. Mensajes
• Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio
de mensajes
• Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un
mensaje que puede tener información adicional en forma de
parámetros
• Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método u
operación
• Componentes de un mensaje
- Objeto destinatario delmensaje (miCoche)
- Método que se debe ejecutar como respuesta (cambiar
marcha)
- Parámetros necesarios del método (segunda)

5. Métodos
• Acciones que puede realizar un objeto.
• Puede recibir parámetros que determinarán la operación.

Arrancar motor
Parar motor
Acelerar
Frenar
Girar a la derecha (grados)
Girar a la izquierda (grados)
Cambiar marcha (nueva marcha)

5. Métodos
•Losmétodos u operaciones de un objeto son la forma en como éste interactúa con su
entorno. Éstos pueden tener las características:
•public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accesible desde todos lados.
•private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo otros métodos de la clase pueden acceder).
•protected(#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser usado por métodos de la clase además de métodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).

6. Clases
Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:
• Propiedades en común (atributos)
• Comportamiento similar (operaciones)
• La misma forma de relacionarse con otros objetos
(relaciones)
•Una semántica en común (significan lo mismo)

6. Clases




Representan un tipo particular de objetos
Definen una plantilla para objetos con características y comportamiento similar
Categorías de objetos

Objetos de la clase coche

6. Clases


Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase) que determina
- Los atributos que tienen los objetos de la clase
-...
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