4 mandamiento

Páginas: 7 (1631 palabras) Publicado: 12 de noviembre de 2013
EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afrontaentonces con el mensaje real transmitido
.
7.
REPRESENTACIONES:
Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Losdemás deberán adivinar la acción que estarepresentando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8.
LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sintocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.
9.
LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los queríencuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
10.
EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a finde favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a un representante y este será el único que servirá alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj,elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el equipo que hayasuministrado más objetos.
LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan ymientrassuena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando lamúsica cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.
 
12.
EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos losdemás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes senombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barcose hunde y elcapitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.
13.
EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar desitio rápido
14.
ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.
15.
ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:
Losparticipantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de unanimal diferente, pero uno de los nombres se dará a variosparticipantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del...
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