ACTIVIDADES LUDICAS

Páginas: 5 (1016 palabras) Publicado: 3 de marzo de 2015
ACTIVIDADES LUDICAS
1 NOMBRE DEL JUEGO: LOS CONTINENTES
RECURSOS: Patio amplio o zona llana y tiza.
DESARROLLO: Se marcan por todo el campo círculos numerados que representan los Continentes. Los alumnos/as memorizan que Continente representa cada número y su círculo. El maestro/a grita el nombre de un Continente, y los alumnos/as corren hacia el círculo que lo representa, quedándose dentro.Se va repitiendo la operación pudiéndose cambiar de nombre de Continente durante el recorrido, también se puede gritar el nombre de un Continente en el cual ya se está por lo que todos aquellos que salgan del círculo quedan eliminados.
REGLAS: En los desplazamientos no se puede pisar otro territorio no nombrado.
2 NOMBRE DEL JUEGO: LUCHA DE PAÑUELOS
RECURSOS: Patio, zona llana o gimnasio, unpañuelo o similar por alumno/a.
DESARROLLO: Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocándose el pañuelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la señal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su pañuelo.
REGLAS: Procurar el menor contacto físicoposible. De caer un alumno/a al suelo el otro debe esperar a que se levante.
3 NOMBRE DEL JUEGO: ¡QUE NO SE JUNTEN!
RECURSOS: Patio o gimnasio.
DESARROLLO: Se escoge a una pareja y se les coloca lo más separados que sea posible. Los demás libremente por el espacio. A la señal de maestro/a, los dos componentes de la pareja tratan de juntarse y agarrarse de las manos. Los demás compañeros/as tratarande impedirlo haciendo barrera con los cuerpos.
REGLAS: No está permitido agarrar, por lo que es conveniente que los alumnos/as se dispongan con las manos a su espalda.
4 NOMBRE DEL JUEGO: ROBAR EL MOÑO
RECURSOS: Patio o gimnasio, una cuerda o pañuelo por alumno/a.
DESARROLLO: Se da a cada alumno/a una cuerda o pañuelo que debe colocar a su espalda, sin anudar, metida entre el pantalón y quequede colgando. A la señal del maestro/a todos tratan de conseguir el mayor número de “moños”, tratando de conservar el propio. Pasado un tiempo se da otra señal para finalizar el juego y se hace el recuento. Gana el alumno/a que posea más “moños”.
REGLAS: No es válido agarrar, para impedir que roben, el propio moño.

5 NOMBRE DEL JUEGO: EL LOBO Y EL CORDERO
RECURSOS: Patio o gimnasio.DESARROLLO: Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los demás por parejas agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compañero/a de los que forman pareja librándose y convirtiendo al otro compañero/a de la pareja en nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los papeles.
REGLAS: No se puede empujar alos compañeros/as.
6 NOMBRE DEL JUEGO: LOS SANFERMINES
RECURSOS: Patio o gimnasio y todos los útiles de gimnasia a los que puedan subirse.
DESARROLLO: Se elige quien es la vaquilla y los demás son corredores de San Fermín. A la señal de maestro/a se inicia este juego de carrera y persecución. Varios alumnos/as so sin las vaquillas que persiguen al resto del grupo. Podrán salvarse si suben a unalto. Si algún corredor es pillado, se convierte en vaquilla.
REGLAS: No se debe dejarse pillar.

7 NOMBRE DEL JUEGO: PATA DE PALO
RECURSOS: Patio o gimnasio.
DESARROLLO: Dos alumnos/as frente a frente y colocados a la pata coja. A la señal los dos alumnos/as intentan desequilibrarse con toques de manos colocadas planas. Cada vez que el adversario coloca el otro pie en el suelo, un punto para elotro. Se puede cambiar de pie, pero sin fijar nunca los dos. Gana el que más puntos tenga en un tiempo determinado.
REGLAS: No se puede tocar al contrario más que con las manos. No vale tocar el suelo con los dos pies a la vez

8 NOMBRE DEL JUEGO: EL GARROTE DEL COJO
RECURSOS: Patio o gimnasio y una pica.
DESARROLLO: Se elige a un alumno/a que será el cojo al que se le entrega una pica...
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