Anteproyecto De Videojuegos

Páginas: 11 (2652 palabras) Publicado: 10 de julio de 2012
anteproyecto sobre video juegos

NEIDANX

TABLA DE CONTENIDO

1. Título
2. Problema
3. Antecedentes de investigación
4. Justificación
5. Objetivos
6. Delimitación espacial y temporal
7. Descripción de actividades
8. Cronograma de actividades
9. Recursos y presupuesto
10. Bibliografía - webgrafia

1. TITULO DEL PROYECTO: Los video juegos y suaplicación en el ámbito educativo

2. PROBLEMA.
Los alumnos de secundaria principalmente, muchas veces descuidan sus deberes escolares y aún pierden el sueño al entretenerse en los juegos de video y las competencias entre sus compañeros por superarse unos a otros en ello, llevándolos muchas veces a descuidar parcial o totalmente su responsabilidad ante los estudios y el cumplimiento de susdeberes como estudiantes y futuros líderes de sus comunidades.
Las prácticas lúdicas de niños y niñas en el ámbito escolar, como en otros espacios sociales, constituyen momentos-espacios donde se manifiestan determinados modelos de conducta que provienen de la influencia ejercida por los medios de comunicación masiva, en particular de la televisión y los videojuegos. De los contenidos simbólicos queofrecen las imágenes televisivas y los personajes de los videojuegos, los niños (as) copian modelos de conducta que se expresan a través de sus prácticas lúdicas; que en muchos casos han ido deteriorando el comportamiento social de los jóvenes.

3. ANTECEDENTES DE INVESTIGACION.

“La clasificación previa para el estudio de los efectos de los videojuegos, generalmente la desarrollan enfunción del tipo de soporte y de la estructura de los juegos, para ordenarlos, a continuación, según las principales habilidades que utiliza el jugador. Este tipo de clasificación aparece reflejada, por ejemplo, en los trabajos de los hermanos Le Diberder (1993), Estallo (1997), Lenhard, (1999) y Marqués, (2000) aunque autores como Lafrance (1994) y Trémel (2000) lo resumen al hacerse necesarioconsiderar los grupos de recepción a los que va dirigido el juego.
Desde otro punto de vista, Greenfield (1994) los clasifica distinguiendo entre los efectos imputables al contenido del juego y los que dependen de la forma material del mismo, separada de esta última a la propia naturaleza de la tecnología que lo produce –que, aunque permanezca ésta constante, puede admitir una gran diversidad decontenidos–. Esther -Gabriel (1994), por su parte establece una jerarquía de los videojuegos en función de los aportes cognitivos que éstos generan”.

4. JUSTIFICACION:
Esta investigación se realiza para ver cuál sería la opinión de los adolescentes al proponerles aprender las materias de estudio mediante el uso de videojuegos.
Los jóvenes de hoy tienden a pasara gran parte de su tiempo frentea video juegos y dedicar cada vez menos tiempo a sus tareas y actividades escolares. Ante esta situación se debe buscar captar la atención de los jóvenes para que atiendan esas materias que se proponen en los pensum de las diferentes áreas de estudio, evitando así que se presente el flagelo de tantos chicos reforzando o recuperando materias. Es necesario buscar estrategias para captar suinterés, ya que con la enseñanza tradicional los alumnos si logran manejar los aspectos conceptuales pero su actitud sigue sin cambiar, pues no conciben la importancia del desarrollo sustentable como parte de su vida.

5. OBJETIVOS

5.1 GENERAL

A. Definir qué tan interesante o productivo crean los jóvenes que pudiese resultar el implementar el uso de los videojuegos en la enseñanzade las cátedras de estudio.

5.2 ESPECIFICOS

A. Definir si los video-juegos tienen algo que ver en el bajo rendimiento de los adolescentes.

B. Saber cuánto tiempo dedican los adolescentes a los videojuegos.

C. Encontrar opciones donde se pueda combinar las cosas que tanto les gusta a los adolescentes con las cosas que deben hacer o aprender.

6. DELIMITACION...
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