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Páginas: 6 (1353 palabras) Publicado: 24 de abril de 2013
La Universidad de Alcalá y Electronic Arts presentan un informe sobre el uso de redes sociales y comunidades virtuales de videojuegos comerciales en las aulas como herramientas educativas en una sociedad globalizada

Experiencias recogidas en los talleres multimedia en el IES Manuel de Falla de Coslada, el Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá y el IES Villablanca de Vicálvaro durante elcurso 2010-2011
Con el objetivo de divulgar cómo determinados videojuegos comerciales y las redes sociales contribuyen a la adquisición de alfabetizaciones digitales en una sociedad global
Desarrollado por un equipo de psicólogos y especialistas en comunicación audiovisual de la Universidad de Alcalá (UAH) y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Informe disponible enwww.aprendeyjuegaconea.com donde alumnos, educadores y personal de investigación comparten sus experiencias
Madrid, 29 de noviembre de 2011-. Tras renovar su convenio de colaboración para continuar con los proyectos de investigación sobre el uso de los videojuegos comerciales con fines educativos, denominado “Videojuegos en el aula, educar en una sociedad globalizada”, la Universidad de Alcalá y ElectronicArts presentan el informe “Videojuegos y redes sociales en el instituto”, resultado de los talleres multimedia realizados en los Institutos de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada, Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá.

Con Pilar Lacasa, Catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, liderando el proyecto, y con Electronic Artsfinanciando la iniciativa dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, se ha investigado cómo las comunidades virtuales de algunos videojuegos comerciales, considerados objetos culturales, facilitan los procesos de aprendizaje relacionados con los contenidos curriculares y la educación cívica. Entre los principales objetivos de la investigación se encuentran el crear puentes entre laescuela y la vida fuera de las aulas, desarrollar alfabetizaciones en el marco de la cultura participativa del S.XXI, y favorecer la educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias.

Centros, grupos, títulos y asignaturas

Tres han sido los centros en los que se ha llevado a cabo la investigación; El IES Manuel de Falla de Coslada repite experiencia y para este proyecto se ha estadotrabajando con dos grupos de 2º de ESO en educación bilingüe e inglés y un grupo de alumnos en Programas de Cualificación Profesional Inicial (PCPI). En el IES Villablanca de Vicálvaro con dos grupos de 2º de ESO en ciencias sociales y otro grupo en clase de inglés. Por último, en el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino se ha trabajado con un grupo mixto de alumnos de 3º de ESO y 1º deBachillerato. Algunos de los títulos que se han utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, ya que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, proporcionan estrategias para reflexionar, motivación, discusiones sobre responsabilidad cívica y por supuesto los idiomas.

Metodología y conceptos clave

Las sesiones se organizaron en forma de talleres dentro del horario habitual de loscentros y con los profesores de las respectivas materias. Alrededor de los videojuegos se crearon diversas comunidades online, más concretamente foros abiertos y una comunidad diseñada para el proyecto Jugar y Aprender http://uah-gipi.org/red/ en la que los estudiantes podían interactuar entre sí apoyados siempre por el profesorado.

Los datos analizados incluyen observaciones y grabaciones enlas aulas con cerca de 120 horas de audio y video; con entrevistas a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado y más de 500 fotografías que apoyan el análisis. También se han registrado las partidas jugadas por los estudiantes durante las clases. En la dirección audiovisual se ha contado con la participación del director de cine Miguel Martí Campoy. El análisis,...
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