CAMPAMENTO
CAMPAMENTO DE “JUVENTUD EN ACCIÓN”
SÁBADO/29/09/2012
SÁBADO
14HOO
Encuentro en la Feria Libre
14H30
Subida al Bus
16H00
Inicia de Caminata a Buscar donde Acampar y armado de campamento. Separación por equipos (2 Equipos)
18H00
Juegos pre-cena
19H00
Empezar a Cocinar: Competencia
20H00
Cena
21h00
Juegos Nocturnos
22H00
Actividades de Fogata: Cantar, Charlar,etc.
23H00
Hora Oscura
00h00
Continua Juegos Nocturnos: Competiciones
01h30
Rondas de Nocturno
DOMINGO
07H00
Levantarse a Todos
08h00
Desayuno
09h00
Dinámicas y Juegos
10H00
Hora Libre
11h00
Almuerzo
12H00
Desarmados de la Carpa y Guardado de los Utencilios
13h00
Arribo a Cuenca
JUEGOS NOCTURNOS.
Carrera contra reloj
Se traza un recorrido marcado conseñales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.).
Algunas de estas señales deben tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de cada señal.
Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda.
Asalto a la Fortaleza
Se buscan 2 campos con límitesgeográficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1 círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el
FORTIN de cada equipo y allí se ubican los Tesoros o puntos.
Cada equipo debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello: Se estipula un Sistema de Vidas, nadie puede permanecer dentro de los fortines más de X minutos, ninguno puede ser eliminadodentro de los fortines, cuando
1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje, el jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada.
Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir.
Liebres y Cazadores
Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los demásintegrantes del grupo serán los
CAZADORES.
Las Liebres están provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.
Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una señal sonora alertando a las Liebres.
Esta señal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X minutos o segundos (También puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando metrosrecorridos).
El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Silas Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se hará otra señal sonora.
Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres.
Toma de la Bandera
Otros nombres pueden ser: Conquista del Estandarte, Guerra de Banderas, Toma de la Bastilla.
Consiste en la tradicional trama en la que dos equipos pretenden arrebatarse simultáneamente (Ataque yDefensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo,
etc.
Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada equipo. Resulta ganador aquel equipo que haya obtenido el trofeo adversario en cuestión, sin haber perdido el propio.
Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de más de 2 equipos pueden establecerse juegos y escenarios de Multicombatesgalácticas, Combates tecnológicos, queda a imaginación del Scouter que dirige el juego.
Carrera contra reloj
Se traza un recorrido marcado con señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.).
Algunas de estas señales deben tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de cada...
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