Casos de uso
Uso del Software: La Potra Zaina.
Versión
Autores
1.0
Felipe Villarreal
Juan Diego Alfonso
Juan Manuel Cuestas
Actores
Descripción
Usuario de “La Potra Zaina”
Estecaso de uso describe la manera en la que el usuario de La
Potra Zaina (juego en un tablero 8x8 en el que un llanero intenta
atrapar a la potra zaina, y esta escapar de el) interactúa con elsoftware permitiéndole comprender la dinámica y la secuencia que
se desarrolla en este juego y el fin que se persigue dentro del
mismo. Además de explicar al usuario bajo qué condiciones
terminara laejecución del software, pues en este pueden
presentarse diferentes situaciones que marcara el final del juego,
mostrando en su final uno de los dos posibles resultados al
usuario.
Pre-condiciones
El usuario debe conocer que el juego funcionara y desarrollara
su dinámica únicamente presionando la flecha abajo del
teclado.
El usuario debe conocer que el juego en su totalidad serádesarrollado al azar, su única interacción será teclear la flecha
abajo para indicar al software que continúe con la siguiente
jugada, más el usuario nunca elegirá ninguno de los
movimientos que serealizaran en el juego.
Para comenzar con la dinámica del juego el usuario debe
oprimir la flecha abajo del teclado una vez abierto el software,
que al iniciarse mostrara un mensaje debienvenida. Luego de
que el usuario oprima la flecha abajo se le dará una breve
introducción al juego. Una vez leído esto podrá iniciar el juego
presionando nuevamente la tecla abajo (la única tecla conla
que funcionara el juego).
El usuario debe comprender que los movimientos que
realizaran ambas fichas dentro del tablero serán únicamente
en L (movimiento de tipo caballo en el ajedrez).
El usuario debe conocer también que las casillas del tablero en
las que ya se ha posicionado alguna de las dos fichas, serán
inhabilitadas el resto del juego, es decir, ni el llanero ni...
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