Desarrollando un memorama en netbeans

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Tópicos Avanzados de Programación

Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario

Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.

Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.

Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:

Memorama

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

Imagen 5

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

Imagen 9

Imagen 10

Imagen 11

Imagen 12

Imagen 12

Imagen 14

Imagen 15

Imagen 16

Iniciar

Salir

La arquitectura será:

M.C. Manuel Panzi Utrera Página: 1

Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente

JLabel JPanel Distribuidor

Componente

JPanel Distribuidor

Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout

4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1

Componente JButon1 Componente JButon2

El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir seabandonará la aplicación.

Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a partir delos 80 Hoy en día, la mayor parte de las aplicaciones destinadas a usuarios finales se realizan para este tipo de entornos. La mayoría de los GUIs de propósito general siguen la llamada metáfora de escritorio, y utilizan un sistema de ventanas. Para la interacción con el usuario disponen de un número más o menos grande de elementos o widgets: botones, editores, etc.

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La programación en GUIs es orientada a eventos. La mayoría de los eventos son sucesos asíncronos producidos por la interacción del usuario con la aplicación, y están ligados a algún elemento de la interfaz. Algunos ejemplos son: Pulsar un botón Cambiar el tamaño de una ventana Mover una barra de desplazamiento Pulsar una tecla Tocar alguno de losbotones minimizar, maximizar, cerrar de la ventana Hacer un click de ratón sobre un elemento determinado. En esta aplicación comprenderemos la interacción del usuario con los clic de un botón.

Desarrollo:
Iniciamos la aplicación NetBeans 7.0 Seleccionamos Archivo Nuevo proyecto

Figura: 203.01

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Figura: 203.02Seleccionamos dentro de Categorías Java y Proyectos Java Application.

Definimos el nombre del proyecto: P03Memorama y su directorio de trabajo

Figura: 203.03

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Damos clic en el botón de terminar y se generará un esqueleto de la aplicación. Nuestra aplicación tendrá la siguiente apariencia:

Figura: 203.04

Agregamos unaclase de tipo JFrame que será el contenedor de nuestro memorama. Nuevo memorama. Clase Java Formulario JFrame, dando clic derecho sobre el paquete

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Figura: 203.05

A continuación nos pide el nombre de la clase le llamamos Contenedor.

Figura: 203.06 Damos clic en terminar

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