Desarrollando un memorama en netbeans
Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario
Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.
Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.
Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:
Memorama
Imagen 1
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Imagen 12
Imagen 12
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Imagen 15
Imagen 16
Iniciar
Salir
La arquitectura será:
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Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente
JLabel JPanel Distribuidor
Componente
JPanel Distribuidor
Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout
4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1
Componente JButon1 Componente JButon2
El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir seabandonará la aplicación.
Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a partir delos 80 Hoy en día, la mayor parte de las aplicaciones destinadas a usuarios finales se realizan para este tipo de entornos. La mayoría de los GUIs de propósito general siguen la llamada metáfora de escritorio, y utilizan un sistema de ventanas. Para la interacción con el usuario disponen de un número más o menos grande de elementos o widgets: botones, editores, etc.
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Tópicos Avanzados de Programación
La programación en GUIs es orientada a eventos. La mayoría de los eventos son sucesos asíncronos producidos por la interacción del usuario con la aplicación, y están ligados a algún elemento de la interfaz. Algunos ejemplos son: Pulsar un botón Cambiar el tamaño de una ventana Mover una barra de desplazamiento Pulsar una tecla Tocar alguno de losbotones minimizar, maximizar, cerrar de la ventana Hacer un click de ratón sobre un elemento determinado. En esta aplicación comprenderemos la interacción del usuario con los clic de un botón.
Desarrollo:
Iniciamos la aplicación NetBeans 7.0 Seleccionamos Archivo Nuevo proyecto
Figura: 203.01
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Tópicos Avanzados de Programación
Figura: 203.02Seleccionamos dentro de Categorías Java y Proyectos Java Application.
Definimos el nombre del proyecto: P03Memorama y su directorio de trabajo
Figura: 203.03
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Tópicos Avanzados de Programación
Damos clic en el botón de terminar y se generará un esqueleto de la aplicación. Nuestra aplicación tendrá la siguiente apariencia:
Figura: 203.04
Agregamos unaclase de tipo JFrame que será el contenedor de nuestro memorama. Nuevo memorama. Clase Java Formulario JFrame, dando clic derecho sobre el paquete
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Tópicos Avanzados de Programación
Figura: 203.05
A continuación nos pide el nombre de la clase le llamamos Contenedor.
Figura: 203.06 Damos clic en terminar
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