El Videojuego Como Futuro Predominante En Los Medios Audiovisuales

Páginas: 16 (3945 palabras) Publicado: 16 de octubre de 2012
El videojuego como futuro predominante en los medios audiovisuales.

Introducción:
Este análisis pretende estudiar el rol social de los videojuegos actuales y a par-tir de allí intentar vislumbrar su posible desarrollo futuro. El enfoque está cen-trado en la modalidad de videojuegos “sandbox”. Se denomina así al tipo de juegos que presentan un entorno libre no lineal en el que se desarrolla suhisto-ria. Son escenarios “abiertos” donde el jugador se desenvuelve como desea en ese universo ficticio recreado. Y para ser más precisos el análisis se adentrará particularmente en la categoría de videojuegos “de sexta generación”, los cua-les introdujeron la innovación de poder jugar en línea, en computadoras portáti-les y en consolas, y hasta prescindiendo de cartuchos, al utilizar como mediode almacenamiento discos (CD, DVD, GD-ROM), tornando los juegos más rá-pidos y con mayor desarrollo audiovisual.
La presente investigación llevará a ver la incidencia del videojuego en el espec-tador/jugador, así como también a indagar sobre la percepción y la manera en que este sujeto participa y vive el videojuego como parte de su realidad.
Para el desarrollo de dicho estudio es preciso tomarfuentes de análisis realiza-dos por especialistas provenientes de diferentes campos: Por un lado, referirse a los conceptos que Jean Baudrillard plantea en La Sociedad Transparente, enfocado sobre dos puntos fundamentales: la disuasión de lo real y sus peripe-cias, y la articulación de signos de lo real en un hiperespacio. A partir de ello se intentará dar luz sobre la cuestión de lainteractividad y la descorporización del sujeto, generado posiblemente por la posibilidad del “cambio” de cuerpo para experimentar un espacio más confortable y gozoso donde de alguna manera las limitaciones del ser se desdibujan.
También se hará referencia a los planteos de Marshall Mc Luhan para relacio-narlos con la modificación de un mismo mensaje en diversos medios comuni-cacionales y su concepto dealdea global, punto fuertemente relacionado con la idea de posmodernidad.
Por último, referido al análisis de la temática de los videojuegos, se tomarán los escritos de Annette Kuhn sobre el papel de la mujer y la sublimación de la vio-lencia.

Incidencia presente y futura del videojuego en relación al espectador/jugador. Explicación de esta dualidad. ¿Jugador y protagonista?

En los últimosaños se ha producido un notable incremento de semejanzas en-tre los recursos audiovisuales de los videojuegos y las narrativas cinematográ-ficas, tanto que el proceso de creación de los videojuegos utiliza cada vez más referentes del cine. Entre varios aspectos que componen un video cabe seña-lar: las historias y los escenarios se tornan más complejos, logrando así cons-trucciones extensas ydesarrollos más prolongados de las historias aumentan-do así el grado de verosimilitud. Principalmente, el factor que posibilita esta evolución narrativa es el constante avance tecnológico en la velocidad de pro-cesamiento de datos y la creación de soportes, los cuales permiten cada vez mayor almacenamiento.
El Sandbox “Read Dead Redemption” de Rockstar Games, cuenta con una presentación que utilizalos recursos del western para introducir el universo y el cronotopo del juego. Desde el clima que otorga la música de época, hasta el nivel de detalle de los decorados, el uso de travellings y un montaje notable, se puede decir que la presentación sin duda es un relato cinematográfico en sí mismo.
Por otro lado, la construcción de los personajes y su caracterización se ha lle-vado en el mejor delos casos al nivel de una novela, ya que a medidas en que se avanza en la historia se van develando aspectos muy complejos de los per-sonajes así como también la diversidad de sus matices.


En la actualidad, estas historias en la que se desenvuelven los protagonistas son ampliamente desarrolladas en los videojuegos, logrando de esta manera una fuerte simbiosis con el espectador/jugador....
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