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Páginas: 8 (1870 palabras) Publicado: 7 de noviembre de 2013
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Fundamentos de programación
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Clave de la asignatura: SCM - 0415
Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

Lugar y fecha de
elaboración o
Participantes
revisión
Instituto Tecnológico Representantes de la
de Toluca del
academia de sistemas y
18 al 22 agosto2003. computación de los
Institutos Tecnológicos.
Institutos
Tecnológicos de:
La Laguna, Mérida
23 agosto al 7
noviembre del 2003

Observaciones
(cambios y justificación)
Reunión nacional de
evaluación curricular de la
carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales.

Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de
computación.
las propuestas de los
programas diseñados enla
reunión nacional de
evaluación.

Instituto Tecnológico Comité de consolidación
de León
de la carrera de
1 al 5 de marzo 2004. Ingeniería en Sistemas
Computacionales.

Definición de los programas
de estudio de la carrera de
Ingeniería en Sistemas
Computacionales.

3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores
AsignaturasTemas
Ninguna .

Posteriores
Asignaturas
Temas
Programación
Arreglos
Orientada a
Métodos y
mensajes
Objetos.
Constructor,
destructor
Sobrecarga
Herencia

b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado
Conoce y posee habilidad para desarrollar y programar la solución de
problemas mediante el uso de los conocimientos de programación.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSOEl estudiante analizará problemas y representará su solución mediante
modelos orientados a objetos, diseñando los algoritmos para las funciones
miembros y las aplicaciones que interactúan con el objeto, así como
implementarlos en algún lenguaje de programación.

5.- TEMARIO
Temas
Unidad
1
Conceptos básicos del
modelo orientado a
objetos.

1.1

1.2
1.3
1.4

1.5

1.6
1.7

2Técnicas básicas de
modelado de objetos.

Subtemas
Reconocimiento de objetos y clases
en el mundo real y la interacción entre
ellos.
La abstracción y el encapsulamiento
como un proceso natura.l
La POO y la complejidad del software.
Conceptos del ciclo de vida del
software.
1.4.1 Especificaciones de
requerimientos.
1.4.2 Análisis Orientado a Objetos.
1.4.3 Diseño Orientado aObjetos.
1.4.4 Programación Orientada a
Objetos, conceptos y
características.
Elementos primordiales en el modelo
de objetos.
1.5.1 Abstracción.
1.5.2 Encapsulamiento.
1.5.3 Modularidad.
1.5.4 Jerarquía y herencia.
1.5.5 Polimorfismo.
Historia de los paradigmas en el
desarrollo del software.
Beneficios del modelo de objetos y de
la POO sobre otros paradigmas.

2.1 Definición de clases,atributos,
métodos y objetos.
2.2 El Modelo como resultado de la
abstracción.
2.3 El UML como una herramienta de
modelado de objetos.
2.4 Planteamiento del problema.
2.4.1 Analizar el enunciado del
problema.
2.4.2 Identificar funciones del
sistema.

5.- TEMARIO (Continuación)
2.5 Análisis.
2.5.1 Descubrir objetos en el dominio
del problema.
2.5.2 Identificar atributos de losobjetos.
2.5.3 Identificar métodos en los
objetos.
2.6 Introducción al diseño de la solución.
2.6.1 Representación gráfica de una
clase.
2.6.2 Diagramas de interacción entre
la aplicación y una clase.
2.6.3 Diagramas de estado de una
clase.
3

Técnicas de diseño
detallado.

3.1 Diseño algorítmico.
3.1.1 Elementos y reglas de la
representación gráfica de los
algoritmos.
3.1.2Implementación de algoritmos
secuenciales (utilizando
notación algebraica).
3.2 Diseño algorítmico de las funciones.

4

Introducción a la
programación.

4.1 Clasificación del software.
4.1.1 Software del sistema.
4.1.2 Software de aplicación.
4.2 Conceptos de la programación.
4.2.1 Definición de programa.
4.2.2 Definición de programación.
4.2.3 Definición de lenguaje de
programación....
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