Guia Tales

Páginas: 72 (17920 palabras) Publicado: 24 de febrero de 2013
CABAÑA DE CHAT

Artículos
Gel Pine 3x
Todos Divide
4.000 Gald
Bloody Robe
Azul Talisman
Esmeralda Anillo
Ghost Shell
Miel Ramen (Receta)
Limón Gel
Lens (# 31, # 32, # 33)
Melange Gel
Mythril Helm
Panacea Bottle
Soul Eater
Watercloud

Los enemigos en el mapa del mundo son los mismos que antes, así que no tiene sentido en la exploración
ellos. Aunque los enemigos dentro de lacabaña son diferentes .. así que use gafas de
ellos.

Para empezar, este lugar es bastante largo (hora del reloj) y grandes, teniendo en cuenta
Su pequeño tamaño en el mapa mundial (y el nombre correspondiente).

Dirígete a la puerta y tendrás que caminar de regreso (como si de salir) para la cortina
cortinas para abrir. Intro. Al parecer hay nadie en casa.

Partiendo, baja las escaleras yve a la habitación en la parte trasera. Cuando Meredy
empieza a saltar en la cama, durmiendo un gas sale y todo el mundo se queda dormido.

El equipo todo saldrá de esta habitación a notar las malas acciones de los propietarios
de la choza. Regresa a la habitación en la que dormía, y tenga en cuenta que usted puede examinar
Meredy el sillón estaba saltando a descansar un poco más (paravolver al
necesario). Por supuesto, de mayor interés es el Wonder Chef escondido en esta habitación.
Examine el reloj de la pared de encontrarlo y te enseña la receta para
Miel Ramen.

Examinar la máscara en la pared (a la izquierda del reloj). Poner en 200 Gald
Gel le da una manzana, 500 le da dos Apple y un gel de naranja, y
por último, las redes de 1000 Gald ustedes dos geles de naranja y unabotella de Vida. Si examina
la pintura en ese entonces se dirigirá de nuevo al principio, pero es la puerta
cerrada! Así que asegúrese de que la pintura se enfrenta a la derecha antes de salir.

Bien, esta torre tiene 8 pisos de puzzles. Un rompecabezas por piso. Vamos a hacer esto
rápida si?!

Sube por las escaleras hasta ...

SÓTANO NIVEL 8

Examine el cristal Point Load, Save.
Headlejos por el pasillo izquierdo primero .. no se puede abrir las puertas a lo largo del camino.
Compruebe la máquina brillante y obtendrá una pista ligera. Dirigete todo el camino de vuelta
a la sala de navegación, pero ir a la sala de la derecha esta vez. Examine la tabla,
y obtendrá un pato de juguete. Abre el cofre para un gel de pino.

Cabeza fuera de esta habitación y entra en lahabitación a la izquierda. A continuación, siga los pasillos
a una habitación con 5 estructuras y almohadillas con flechas. Una de las flechas deben estar
señalando (en rojo) en dirección a una puerta. Vas a tener que examinar todas las 5 estructuras
para encenderlas con el fin de hacer que la punta de la flecha a la puerta siguiente en la secuencia
(En sentido horario). Si realmente quieres unabotella Panacea (compruebe si la necesita), entonces
repetir en la iluminación de los 5 orbes, de modo que la flecha roja que apunta a la
(Parte superior derecha) puerta .. de lo contrario hacer que apunte la dirección opuesta (por lo tanto, inferior
puerta de la izquierda). Tenga en cuenta que si usted decide tomar la botella de Panacea, usted tendrá que
hacer su camino a la habitación (con losorbes) de nuevo para continuar.

En esta habitación de al lado agarrar la primavera pato de juguete, y luego salir por la otra puerta. Hacer
su camino a la extrema derecha y vas a estar en la primera sala con la vía fluvial y
el cristal del punto de carga. Examine la vía navegable y se le enviará el pato de juguete hacia abajo
para golpear un interruptor. Sube por las escaleras hasta ...SÓTANO NIVEL 7

Otro punto de carga de cristal, por lo que toca lo guarde.
Pasa por la puerta de la izquierda primero (otra vez), y te darás cuenta de que has derribado un
esqueleto, no te preocupes por eso. Entra por la puerta por primera vez aquí y coge el Espíritu
Shell desde el pecho .. un arma maravillosa para Farah. Sal de la habitación a través de la
otra puerta (izquierda) y se le...
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