Introducción A La Orientación A Objetos
Objetivo
Describir el Paradigma de Orientación a Objetos incluyendo los conceptos relacionados al análisis, diseño y programación
Temas a Tratar
• • • • • Paradigmas de Programación Clases y Objetos Modificadores de Acceso ¿Qué es UML? Principios de la Orientación a Objetos
Paradigmas de Programación
• Hay para todos los gustos
–Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.) – Funcionales (CAML) – Declarativos (Prolog) – Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java) – Híbridos (Lisp, Visual Basic) – Incomprensibles....
• Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas • Cada uno es más apropiado para ciertas cosas
El mundo color de Objetos
• Todo el mundo está compuesto de entidades que se relacionan e interactúan entre sí
•¿Qué es un Objeto?
– Todo es un Objeto ¡¿~?!
• ¿Es lo mismo de siempre con otro nombre?
– Pensar en Objetos ….
• No es el último grito de la moda (1980s)
El mundo color de Objetos
• ¿Por qué Orientación a Objetos (OO)?
– Se parece más al mundo real – Permite representar modelos complejos – Muy apropiada para aplicaciones de negocios – Las empresas ahora sí aceptan la OO – Las nuevasplataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)
Temas a Tratar
• • • • • Paradigmas de Programación Clases y Objetos Modificadores de Acceso ¿Qué es UML? Principios de la Orientación a Objetos
¿Qué es un Objeto?
• Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real • Entidades Físicas
• (Ej.: Vehículo, Casa, Producto)
• Entidades Conceptuales
– (Ej.: ProcesoQuímico, Transacción Bancaria)
• Entidades de Software
– (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)
¿Qué es un Objeto?
• Definición Formal (Rumbaugh):
– “Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión”
• Un objeto posee (Booch):
– Estado – Comportamiento – Identidad
Un objeto posee Estado
• Lo que el objeto sabe • El estado de unobjeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir • El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo • El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos
Un objeto posee Comportamiento
• Lo que el objeto puede hacer • El comportamiento de un objeto determina cómo ésteactúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos • Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) • Se implementa mediante métodos
Un objeto posee Identidad
• Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto
¿Qué es una Clase?
• Una clase es una descripción de un grupo de objetoscon:
– Propiedades en común (atributos) – Comportamiento similar (operaciones) – La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) – Una semántica en común (significan lo mismo)
• Una clase es una abstracción que:
– Enfatiza las características relevantes – Suprime otras características (simplificación)
• Un objeto es una instancia de una clase
Objetos y Clases
• Una clasees una definición abstracta de un objeto
– Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos – Sirve como modelo para la creación de objetos
• Los objetos pueden ser agrupados en clases
Ejemplo de una Clase
• Clase: Curso • Estado (Atributos)
– Nombre – Ubicación – Días Ofrecidos – Horario de Inicio – Horario de Término
• Comportamiento (Métodos)
– Agregar unAlumno – Borrar un Alumno – Entregar un Listado del Curso – Determinar si está Completo
Temas a Tratar
• • • • • Paradigmas de Programación Clases y Objetos Modificadores de Acceso ¿Qué es UML? Pilares de la Orientación a Objetos
Modificadores de Acceso
• Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase
– Público: Cualquier clase...
Regístrate para leer el documento completo.